电影|如果游戏把“剧情性”放在首位,那还不如去做电影算了?( 三 )


既然我会提出这个问题 , 答案当然否定的 。 游戏有一种它独有的叙事格式 , 叫「机制叙事」 , 意思是以交互的形式让玩家主观体验到游戏内角色的真实感受 , 从而提高玩家对角色理性上的理解和感情上的投入 , 最终令玩家感动 。 下面我会提到两款游戏 , 是我觉得制作得相当到位的 , 非常适合辩证这个问题的例子 。
《说谎公主与盲眼王子》

世界观背景:玩家扮演一只怪物 , 有天她误伤王子 , 令他致盲 。 她很内疚 , 因此用歌声换取变身能力 , 此后牠可变成人形 , 并对王子自称为公主 , 隐瞒自己是怪物 。 名副其实就是「说谎公主与盲眼王子」 。
机制叙事:玩家扮演怪物时 , 不可以碰王子 , 因为不能被王子发现她就是伤害王子的怪物 。 但玩家可以随时变成公主 , 公主可以用手牵住王子的手 , 带领他走路 。 怪物形态是无敌的 , 可秒杀敌方怪物 , 但她无法陪伴王子 。 相反 , 公主形态可以和王子如胶似漆地相处 , 却不是她原本的自己 。

此机制想营造一种气氛 , 让玩家亲身体验公主的自我身份认同 , 玩家即使不看文字只玩游戏 , 都能够发现 , 公主是公主(说谎)时是最开心的 , 她总是望看王子 , 总是面露微笑 。 「她是一只很自卑的怪物 , 她并不接纳自己」 , 这是玩家亲身的感受 。
那么它何以感动?在游戏的最后 , 发生了一些事(这里就不剧透了) , 王子接纳了怪物形态的公主 , 也因此公主她寻回自己的真正身份 , 她就只是一只怪物 。 如果说游戏机制是规则 , 这就代表着「接纳」这一过程有能力打破常规 , 间接彰显了接纳的伟大 , 也同时打破了玩家的泪腺 。
《时间旅行者》

世界观背景:本作有5位时间旅行者 , 当他们遇到危险时 , 会下意识使用能力 , 重置当下的时空 , 以此来规避危险 , 而这一点本人并不知情 。 游戏发生在一天内 , 5位时间旅行者会互相影响 , 当其中一人生还 , 可能又会导致另一位时间旅行者死亡 , 玩家要在众多可能性之中凭着推理去选出可以拯救5位时间旅行者的时空 。
机制叙事:在游戏内 , 玩家就像上帝一样可以决定每位时间旅行者在众多事件下的抉择 , 以影响当下时空的故事发展 。 在这样的架构下玩过5小时 , 玩家已经很习惯一个流程:角色死亡→时空被强制重置→重新选择→避开死亡 。 就这样5位时间旅行者以不死身之姿步入了最终章 , 惊人的事情发生了!

那么它何以感动?到了最终章 , 每个选择都会有角色死去 , 这下麻烦了 。 就在此时 , 只有一位角色 , 他死后时空没有被强制重置 。 为何唯独他死后没有被重置呢?因为他为了爱人的未来而选择了死亡 , 他的这一愿望超出了他对生存的欲望 , 因此下意识并没有使用能力使时空重置 。 游戏用这个手法去让玩家理解爱情的伟大甚至超越了自身生命 , 游戏机制往往是世界观的一种体现 , 并为创作者想表达的观点埋下伏笔 , 而这完美体现在《时间旅行者》上 。

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