游戏时间|太短没看头,太长容易让人犯困,游戏的长度到底该如何控制?( 二 )


相对于大型游戏 , 玩家们对只有下载版的中小型作品可能会较为宽容 , 毕竟价格相对来说比较便宜 , 总不能要求它有大作那阳的耐玩性吧?这个想法其实并没有错 , 然而有时候一些中小型游戏内容的单薄绝对会让人咋舌 。

2000年代末DS曾推出过附有下载功能的改版主机“DSi” , 此主机能从DSi Shop中下载游戏及其他软件 。 随着DSi Shop的出现 , DSi独占的游戏也应运而生 , 其中一款就是2010年的《逃出RPG》 。 虽然游戏的名字里有「RPG」一词 , 但其实只有世界观用上了迷宫RPG的风格 , 骨子里则是「逃生类游戏」——在迷宫各层调查机关 , 用上合适的工具来解开谜团 , 开启通过下层迷宫的路 。
同类逃生游戏在免费游戏及手游上也不少 , 此作价格不过是500DSi Point(即500日元) , 自然不会让人期望有什么耐玩性 , 但没想到此作的短仍然超乎玩家想像 。 玩一周目的平均时间大概在1小时左右 , 如果是习惯此类游戏的玩家 , 可以用更短的时间通关 , 不少免费游戏都比它耐玩 。 结果此作在DSi商店的评分仅为2.5星 , 由于此平台没有取得2星以下评分的游戏 , 换句话说《逃出RPG》是评分最低的DSi作品之一 。

游戏短等于“烂作”这个结论似乎不难理解 , 但仔细想想好像又不太对?最起码套用在《风之旅人》上并不适合 。 此作可说是PS3年代甚至是整个下载游戏中最具代表性的作品之一 , 玩家操作着身穿斗篷、拥有飞行能力的「旅人」 , 在神秘的沙漠遗迹上解谜前行 。
《风之旅人》通关时间约1、2小时 , 价格仅有小几十元 , 光从这方面和《RPG逃生游戏》对比 , 可以说是有过之而无不及 , 但实际上此作还设有合作的线上模式 。 在此玩家会随机与其他线上的旅人组队冒险 , 由于双方都不能说话 , 所以只可透过被限制的行动来表达心意 。 例如在原地打灯示意对方过去 , 又或者在地上画上心形符号等 。 用语言以外的信息来表达情感 , 再配上漂亮且神秘的风景 , 玩家沉迷于此更胜于游戏的过程 , 而且1、2小时的长度刚好不会给在线合作的玩家带来很大的负担 , 因此《风之旅人》虽然短 , 但也是款不可多得的佳作 。

此外 , 近年来游戏长度如何界定也有点争议 。 虽然一直以来大都是以「从开始至通关」的时间为基准 , 不过如今游戏越来越不把着眼点放在通关上 , 而是各种绕道及通关后元素 , 两者的比重也是越来越不均 。 例如《FFXV(最终幻想15)》本篇的通关时间只需要20小时左右 , 对比于其他一、二线日系RPG动都要5、60小时 , 这个数字无疑是挺短的 。 不过身为开放世界形式作品 , 却拥有大量绕道及支线任务 , 如果有心要攻略非主线元素 , 花的时间应该是主线的2、3倍时间 , 再加上DLC , 那就远远不止这个数了 。 来到这里 , 似乎很难说《FFXV》是款内容薄弱、长度不足的作品了 。

推荐阅读