地图中的随机事件 , 也会对玩家造成不同程度的影响是否能满足“多人同乐”的刚需——画面简单 , 氛围热烈尽管《狂乐派对》里面收录了专门的单人故事模式(具体的故事情节不值一提) , NPC也达到了能让玩家“怒而弃游”的聪明(阴险)程度 , 但游戏主要的市场卖点 , 还是在于多人游玩的实际体验 。
本作支持本地和线上两种联机模式 , 其中本地模式下不分屏 , 玩家如果选择大型地图 , 那么在玩的时候就要兼顾本方角色控制 , 查看对手资源 , 并且随时关注地图随机道具位置等等变量 。
由于玩家下达的所有指令——无论使用道具还是购买地产 , 都要求角色事必躬亲 , 即到达指定位置才能进行操作 , 因此所有角色多数时间里都将处于移动状态 , 加之角色身上只能持有一件道具 , 抢到道具箱打开后 , 不管里面的东西当前有用与否 , 立刻用掉再去抢夺下一个都将是最好的选择 , 游戏节奏因此得到人为加快 , 实战中几乎感觉不到有任何垃圾时间的存在 。
相比规则玩法上的创意 , 《狂乐派对》在技术上 , 尤其是画面上完全就是“躺平”的姿势 。
首先游戏的画风采用了相对低龄的欧美卡通风格 , 除了贱兮兮的雷曼兔子以外 , 剩下那些阿猫阿狗 , 或者万圣节派对上淘汰下来的奇装异服 , 让人过目就忘 , 导致每次开始游戏前的选人环节 , 我都是随手一按 , 反正它们看起来都差不多 。
然后 , 作为游戏里最为重要的地图 , 尽管种类和布局设计均令人满意 , 但粗糙的建筑物配上五毛钱的随机效果 , 看起来就像是廉价的实体桌游 , 我们感觉与其使用3D建模的平面地图 , 还不如在美术上多下点功夫 , 搞成像素画风或者《耀西手工世界》那样的实物质感 , 前者主打复古 , 后者可以体现实体桌游的优良传统 , 总比现在这样看着舒服 。
最后 , 《狂乐派对》作为一款即时制玩法的游戏 , 在角色动作的判定细节上还有待打磨 。
像是最基本的吸收场地资源 , 用吹气方式干扰对手等操作 , 手感上还稍微有些阻塞 , 有时候玩家还会下意识加大按键力度去和动作判定“较劲” , 如果系列今后作品准备沿用《狂乐派对》这套机制 , 考虑到画面受成本所限不用抱什么不切实际的希望 , 起码在操作部分 , 开发组还是应该做出更好的优化 。
结语从游戏自身卖相和育碧负责发行工作这两方面来看 , 《狂乐派对》应该是那种发售不久之后就会进入到折扣区的作品 , 本作对于丰富你游戏库里的多人游戏项目 , 算是一个不错的常规经典款 。
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