当然了 , 多人游戏的竞争方式肯定不会这么简单 , 不然商业竞争岂不是变成了单纯比拼
强拆有理 , 不服坐牢——道具可以更好帮助玩家达到损人利己的目的《狂乐派对》的各种规则模式下 , 都会在地图上频发刷新道具箱 , 玩家只要靠近并捡拾 , 就能从中开出增益自身或者陷害对手的道具 。
比如直线发射 , 能把攻击范围内敌人身上的金钱打落的鸟群;明明是人家的地产 , 你跑过去插上一个道具 , 对方就必须花钱才能赎回本来属于自己的东西;更直接的方式 , 则是那些自动化强拆道具 , 它们能降低地产的等级 , 让对手的财富缩水 。
与此同时 , 《地产大亨》里面经典的“监狱”设定 , 也同样通过道具形式得以呈现 , 可以说《狂欢派对》在保留系列原有内核的同时 , 并非简单做了一个桌游电子版 , 而是真正把电子游戏的强互动机制 , 融入到桌游规则当中 , 最终形成了崭新的玩法表现 。
在即时操作的环境下 , 资源管理和道具使用就成为了玩家能否顺利“发家致富”的关键 , 例如路障是一种能摆放在地图上任意位置以短时间阻拦道路的道具 , 如果你能在正确的地点和时间上进行设置 , 像是某处地产拍卖即将截标 , 资金有限的你 , 自然不希望财大气粗的竞争者持币赶来截胡 , 那么就可以用路障把自己和这块地产暂时圈起来 , 通过地形和道具 , 达到花小钱办大事的目的 。
既然是多人即时制对战类游戏 , 肯定还要兼顾到平衡性的考量 , 玩过《地产大亨》桌游的朋友们一定体会过那种“赢家通吃 , 有钱人通常会变得更有钱”的残酷现实逻辑 , 包括当年在PC上广为流行的《大富翁》系列 , 游戏的目的往往也是让对手倾家荡产 , 如果放在如今全球经济的大背景下 , 多少会让人感到有些过于“真实” 。
而《狂欢派对》利用简单的操作 , 可定制的规则和各种地图随机要素进行组合 , 在游玩过程中保证公平性和参与感 , 比如说一名玩家在前期获得了较多地产 , 然后随着游戏进行 , 如果其他落后者都把陷害性质的道具施加到他的身上 , 那么他很快就会让出领衔优势 , 然后大家的目标自然就会对准新的领先者 。
《地产大亨》桌游诞生于上世纪30年代 , 那时候西方资本主义刚刚经历了疯狂扩张和大萧条的过山车 , 游戏在供人娱乐的同时 , 也希望让玩家们认识到垄断资本带来的贫富差距将会造成怎样的社会不公 , 只不过面对金钱的诱惑 , 人们还是更愿意接受成为“大富翁”的喜悦 , 而非对“垄断”的警惕 。
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