益智游戏|容量虽小却很有趣!魅力十足的益智游戏,如今是否已经走向衰败?( 二 )



元祖《仓库番》为1982年的电脑游戏 , 玩家在中扮演理货员 , 在各个建得三尖八角的仓库中将货物推至指定位置 。 作中唯一规则只有「货物只能被推前而不能拉后」 , 换句话说 , 当玩家将货物推至相连两面碰壁的话就不能再移动它 , 除非该处正是目标位置 , 否则终告死棋 。
游戏没有敌人要打也没有子弹要避 , 除了推货之外没有其他可做 , 但玩起来时却博大精深 , 绝对不容易 。 其基本系统的完成度至今仍是顶级的高 , 它在各年代、各平台上有一定支持者 , 历久不衰 。 而玩家推动货物后的情况即时反映在画面上 , 除非利用小规模模型之类重现 , 否则实体益智游戏很难忠实地表现出来 , 从中能看出游戏益智游戏优势 。

另一款能凸显游戏优势之作 , 还有《上海》、《四川省》之类的麻雀系益智游戏 。 这些作品虽动用上麻雀游玩 , 但非一般的四方城攻略 , 而是将牌子堆叠后点选相同牌子来取走 , 直到版上所有牌子都吃完为止 , 对麻雀零知识也能好好享受 。 顺带一提 , 虽然各的名字都甚具中华味道 , 但其实最初是80年代一家美国公司开发的电脑游戏 。

不少人会觉得 , 既然是麻雀叠成牌子然后慢慢吃 , 实体麻雀也能做得到吧?不过「吃相同牌子」是最基本的玩法 , 除此之外各作亦有自己额外规则 , 如《上海》中只能吃在边位的牌子;《四川省》只能吃以3条连续直线(即转弯2次)以内能连接的牌子 。 在这些规则下 , 玩家以实体麻雀自由配列的话 , 很容易出现无法全部吃毕的死局牌面 , 相反在游戏版各版全都会经电脑分配至一定能全部配对 。 另外 , 玩家吃错次序而死局时 , 游戏亦能马上发现判定玩家Game Over , 这亦是实体版很难做到的事 。
动态益智游戏
上述作品活用了游戏优势确立出游戏益智游戏的独特性 , 不过除了把游戏特征作为支援纯益智游戏外 , 更有些作品尝试融合其他游戏类别 , 创立出真正由游戏起家的新形态游戏——动作益智类 。 顾名思义 , 这些作品除了考智慧外 , 还要像动作游戏般考玩家反应 。
在此之前 , 首先非要谈另一款作品不可 , 它就是1979年由东京大学学生开发的怪作《平安京异形》 。 当时正值经典电影《异形》大热之时 , 一群志同道合的学生便以「在古代为对抗异形入侵平安京(现京都)而作战的捕快」这个无厘头故事为蓝本 , 制作了这款鸟瞰式动作游戏来 。

此作的特别之处在于玩家攻击异形的手段非常间接——玩家先要掘落穴让异形掉下 , 然后趁异形未爬回地面前埋回落穴葬掉它;万一在此之前玩家接触到异形的话就会Game Over 。 因为我方攻击手段非常独特 , 玩家必须配合情况来展开不同的战术 , 例如停留在落穴之前 , 以自身来引诱

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