镀层的增加、悬赏点机制的出新 , 都是为了给游戏降温 , 让大家从游戏里寻找到更多不确定性 , 毕竟开局10分钟就决定游戏走向的玩法的确不合理 , 这也是版本初期大伙儿经常抱怨的东西 。
至于先锋吃镀层合体泛滥、利用悬赏点机制的送死流塞恩 , 这都属于玩家们的理解结合 , 这是游戏的自由度所允许的 。
包括即将到来的TP机制的改动——前14分钟只能以防御塔为目标落地无加速CD更长 , 这也是为了拉住即将失控的快节奏 。 人都是缺乏预见性的 , 亡羊补牢总比听之任之要好 。
其实还有一些快节奏带来的坏处 , 比如以前说过的情绪的大幅激化、群体的争论和对立、极端性格的强化(劣势直接开摆)等等 , 但仔细想来也不能全赖在所谓的游戏改动上 。
生活都是快节奏的 , 我们都沉浮于其中无法自拔 。 有人坚持它的利 , 灵活高效地革新自己的思维;有人沉溺它的弊 , 长时间地追逐它所带来的乐趣 。
理中客不是所谓的中庸 , 是以己践行且勿施于人 。
强调联动和支援过多 , 就会形成这样的困局——整体性让每个个体都被迫为其服务 , AD的统治地位下降 , 刺客和战士的中期作用大幅上升 , 双方队伍需要在连续的小团战中分出胜负从而奠定游戏走向 。
希望下个版本能有更核心的元素来破除掉这个困局 , 大伙儿觉得这算不算困局以及如何破解呢?
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