硬件不再独大 , 巨头并不全能
从《贪吃蛇》到《愤怒的小鸟》 , 再到《英雄联盟手游》 , 手游从简单的黑白单色到画面迤逦的多人联网对战 , 只用了短短20年 。 手游的变化也是智能手机行业变化、发展的投影 。
在智能手机方兴未艾之际 , 诺基亚推出过专门针对游戏玩家的智能手机N-Gage , 这款对标任天堂GBA的游戏手机 , 拥有在当时看来算是合格的硬件指标 , 外形方面也采用了掌机的横握设计和对应的游戏按键 。 游戏内容是诺基亚的短板 , 另一方面 , 智能手机的硬件性能与软件开发环境在2002年还比较粗糙 , 在游戏开发商和手机软件开发商双双缺席的情况下 , N-Gage和其后继机型在2005年匆匆收场 。 在当时 , 诺基亚作为手机制造商可谓如日中天 , 但面对游戏内容短缺的局面 , 却也无可奈何 。
【索尼|《英雄联盟手游》定制机,就是套个壳吗?】
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N-Gaga希望能从GBA带起的掌机热潮中分得一份蛋糕 , 可惜没能成功
几年后 , iOS、Android相继面市 , 智能手机进入了高速发展的阶段 , 当时的索尼对手游市场持积极态度 , 希望依靠掌机的经验在新领域取得成功 。 同时拥有手机和游戏业务的索尼推出了自家Android系统游戏手机Xperia Play 。
和诺基亚不同 , 身为游戏开发商的索尼十分重视游戏内容 。 但过去的经验限制了索尼在新领域的探索——本应为Xperia Phone提供内容支持的游戏开发计划 , 延续了主机游戏开发的高门槛和平台限制 。 和移动互联网开放、快速的理念相悖的开发计划 , 不出意外地遇冷了 。 传统游戏开发者对手游市场不感冒 , 手游开发者不愿只为索尼手机开发游戏 。 在游戏内容方面缺乏吸引力的Xperia Play最终黯然退市 , 索尼在主机领域的成功经验 , 没能在手游领域复刻 。
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Xperia Play的失败主要归咎于索尼想要牢牢把控内容 , 这在当时的移动游戏市场已经行不通了
Xperia Play的失败主要归咎于索尼想要牢牢把控内容 , 这在当时的移动游戏市场已经行不通了
智能手机行业中两个最大的参与者莫过于苹果和谷歌 , iOS和Android是整个行业的基础 。 手游市场诞生在苹果的“iOS加iPhone”生态中 , 又伴随着畅销全球的平价Android手机在各个国家和地区快速成长 。
起初 , 通过系统更新或调整商店策略 , 苹果和谷歌能够快速影响手游市场 。 但随着智能手机不断发展 , 以及手游玩家数量、市场份额的激增 , 能够影响手游市场的参与者越来越多 。 芯片厂商、手机制造商、游戏开发商、各家应用商店都能对手游市场施以影响 。 手游市场变成了一个多方博弈的竞争市场 , 苹果和谷歌的影响力不再突出 。
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