操作|十年游戏老兵,独立研发出了一款备受玩家期待的“类魂”游戏 | 游茶访( 二 )


游戏茶馆:既然灵感来源是“魂类”游戏 , 那么《深沉之火》这款游戏哪些部分受“魂类”游戏影响最大?
火火:影响是方方面面的 , 从游戏氛围 , 装备和升级系统 , 高难度、高成就的体验 , 地图探索和各种近路结构都有“魂”的影响 。 影响最大的肯定是游戏中的格挡动作 , 《深沉之火》中的格挡反击和盾防元素都受到了“黑魂”的影响 , 但是在《深沉之火》中 , 盾防的正反馈比“黑魂”还要强很多 , 玩家在盾防之后还会激活一个特殊技能 , 这个“半主动”的格挡技能是我们的独创内容 , 欢迎大家在游戏上线后来亲自体验!
游戏茶馆:《深沉之火》这个名字有什么深沉的含义吗?
火火:“深沉之火”这个名字基本上代表了这款游戏的世界观和基本元素 。 比如在“黑魂”系列里面 , “魂”就是游戏中的基本元素 , 游戏内容基本都是围绕着“魂”来进行 , 对应到我们这款游戏里面 , 基本元素就是“火” , “火”在游戏中代表了一切有序能量 , 比如生命、空间、时间、智慧等都是“火”的不同表现形态;再加上整个游戏氛围是孤独、绝望 , 同时又充满希望的一种感觉 , 所以最后就定名“深沉之火”了 。
游戏茶馆:在研发过程中 , 你更看重游戏的爽感设计还是产品的内容深度呢?
火火:我的目标一直是要做一个有特点、有深度的动作游戏 。 首先玩家在地图推进方式和推进流程上拥有极强的自主性 , 玩家不同的游戏路线、不同加点、不同的惯用武器和技能、不同操作习惯都会产生完全不一样的打法 , 玩家完全可以用自己喜欢的方式来过关 。 当然 , 熟练精确格挡操作之后 , 玩家同样能够玩出《只狼》般的快感 , 连续激活格挡技能推图也是非常爽快的 。 总之 , 《深沉之火》希望突出的是操作的策略和深度 , 数值成长是辅助玩家进行策略选择 , 而不是通过数值碾压敌人 。
游戏茶馆:能给我们简单介绍一下你的研发思路吗?
火火:我认为独立游戏的玩法和特色的优先级应该在视觉表演之上 , 因为后者是很难跟国外的高成本单机游戏竞争的 , 于是我在这个基础上开始琢磨应该怎么做 。
首先 , 我很早就确定了横板动作(银河城)这个基本类型 , 因为它是一个上手和理解门槛低、素材需求量相对少 , 而拓展面很宽的类型 。 横板动作游戏经历了二三十年的发展已经非常成熟 , 这个“挑战/探索/成长”的大框架是从立项开始就确定的 。 其次 , 我想的是怎么把“类魂”的感受融入横板动作玩法里 , 而我自己的特色又是什么 。

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