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黑产永不眠 , 扭转环境的难度依然很大
葡萄君:黑产有办法超前应对吗?
李长江:全部都超前预防是不可能的 , 但是在局部 , 我们可以尽量做一些预防 。 我们团队在对抗过程中 , 不仅会被动应对一些已经出现的问题 , 也会主动去考虑大概率会出现的问题 , 提前做一些预案 , 甚至提前去弥补 。 我们也有专门的同学做漏洞挖掘 。
对于未来的游戏形式 , 比如云游戏、元宇宙 , 我们也会提前做考虑 。 不管是PC端还是移动端的云游戏 , 我们都会和专门的团队合作 , 提供提前性的方案 , 甚至满足他们防护的需求 。
葡萄君:其他厂商如果想要远离黑产的骚扰 , 你有什么建议?
李长江:在腾讯游戏内部 , 我们有一个专门的研发流程 , 在游戏正式上线之前进行几次阶段性的评审 。 在产品立项初期 , 安全就是一个重要的模块 , 我们会利用自己的经验和能力 , 评估游戏的安全性 , 对项目提出一些要求或建议 , 让游戏在研发期就尽量去完善 。
我们对于游戏行业其他伙伴的建议也是一样 , 在进行玩法设计的时候 , 团队就需要去关注网络数据交互的安全性 。 厂商在保证玩家体验的同时 , 要尽量多地在服务端进行相应的校验、数据复盘 , 甚至直接运算 。 如果有资源的情况下 , 还可以配一些安全相关的测试 , 实时挖掘游戏的安全漏洞 , 提前填补 。
葡萄君:其他厂商能做到像你们团队一样的能力吗?
李长江:如果现在一个新厂商想投入大规模的人力来做安全团队 , 达到我们这个效果 , 可以说几乎是不可能实现的——这不仅仅是你自己愿意投入多少资源 , 有多少耐心 , 可以承受多少压力去建设的事 。
安全有一个最大的特点 , 它是动态和对抗的 。 动态代表着每天都在变化 , 变化来源于对抗的经验 , 而对抗的基础是战场 , 如果没有大体量高安全挑战的游戏让你对抗提升实战经验 , 那你的安全技术也提升不了 。
同时全面稳定的运营支撑体系和平台也非常关键 , 不是一朝一夕可以建设完成 , 特别是高质量支持实时的安全对抗那就更难了 。
我们团队这十几年走来 , 技术方案不仅非常全 , 而且在每个平台都非常强 , 还有一整套闭环的运营体系和方法 。 这是因为我们一直都在最有难度的战场上锻炼 , 随着对手的不断提升而提升 。
葡萄君:黑产现在既然越来越复杂 , 规模越来越大 , 那我们还有没有可能扭转这种局势 , 甚至消灭它?
李长江:理论上当然存在可能 , 但这不是仅依靠游戏厂商就能完成的 , 它也需要国家针对这些黑产的法律法规更加明确和健全 。 如果只靠厂商的技术对抗 , 目前来看想要扭转环境的难度比较大 。
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