所以我们现在开始往后端走 , 让客户端在强化防护的同时 , 也动态上报一些基于安全需要的游戏行为关键性数据 , 在服务器综合做分析和制定判定策略模型 , 实现实时计算判定后给出相应处罚打击 。 当然具体每个点上 , 我们会随着外挂黑产的变化实时更新提升 。
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图片摘选自《2021游戏安全白皮书》
【问题|外挂、诈骗、工作室……面对游戏黑产,腾讯会怎么做?】02
玩家发出的内容 , 也有可能是黑产
葡萄君:那刚刚说的信息安全 , 又具体指什么?
李长江:这就是我们平时说的UGC , 包括游戏内玩家发送的文字发言、语音、图片、链接 , 还有玩家的名字等等 。 既然是玩家自行发出的内容 , 那有可能会涉及两个维度的违规 。 一个是国家政策上不允许的违法违规内容;另一个是游戏行业普遍认为会对其他正常玩家产生影响的内容 , 比如色情、诈骗、辱骂等等不健康内容 。 这些我们统称非法信息 。
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图片摘选自《2021游戏安全白皮书》
葡萄君:这些非法信息 , 有多大规模?
李长江:就恶意内容而言 , 去年一年 , 我们检测的游戏内文本量有28045亿条 , 拦截掉303亿条恶意文本信息;图片也审核了大约909亿张 , 打击了728万张恶意图片 。
我们去年还在腾讯10多款游戏里上线了语音审核功能 , 一共审核了61亿条语音数据 , 处罚了1.6亿条非法语音 。 今年上半年 , 我们的语音审核量达到了164亿条 , 处罚量超过2020年全年 , 有3.5亿条 。
我们对这些非法信息的处理方式 , 主要分两类 。 一类是在用户发出来之前就进行判断和前置拦截 。 例如最普遍的文字类 , 我们有全面的屏蔽词库以及丰富的技术方案和模型 , 同时基于账号、信用、内容 , 还有一些行为 , 进行机器自动扫描和人工二次复核 , 对这些非法UGC内容进行预防 。
因为它也是黑产 , 会不断变化 , 所以这也有一个对抗过程 。 我们最终可能还有一些没有检测到 , 那就只能另一类处理方式 , 也就是事后去补 , 对违规用户进行禁言或者是其他一些处理 。
葡萄君:这种黑产的利益来自哪里?
李长江:主要是诈骗 。 比如说有些非法信息表面是色情 , 但它最终还是为了诱惑用户去一些网址链接 , 最终诈骗用户 。
除了诈骗 , 非法信息类黑产还有可能存在博彩、广告或者引流 。 引流用户去其他APP , 特别是其他游戏 , 这是近几年产生的一个新问题 。 有一些公司会委托专门的商业组织 , 在竞品游戏中拉拢客户 , 从行业角度来说 , 这么做是违规的 。 而且这些人诱导玩家去玩的那些游戏 , 可能并不是正经游戏 , 最终还是会回到诈骗 。 只有低俗谩骂这块 , 一般和黑产关系不太大 , 主要是个人行为 。
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