创事记|防沉迷新规两个月,小学生与游戏"生离死别"( 二 )
早在新规之前的2018年 , 腾讯就对防沉迷中的人脸识别展开了探索 , 在2020时已经非常成熟 , 开始全面扩大它在防沉迷中的应用 , 今年 , 更是开启使用了全天巡航 , 对所有可疑账号全部重新进行人脸识别验证 , 得到了家长认可 。 根据伽马数据最新发布的《中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示 , 家长认为 , 在监管未成年人沉迷游戏措施中 , 多项举措非常必要 , 包括人脸识别、游戏分级、未成年人充值及时长限制等 。
其中有48.6%的家长认为强化人脸识别具有监管未成年人防沉迷的必要性 , 但报告也指出人脸识别仅有部分游戏厂商有条件实施 。
比如腾讯、网易 , 近期网易发布消息称接入了人脸识别功能 , 旗下多款游戏都需要刷脸才能玩 。 而腾讯游戏早在新规公布前就开始测试人脸识别 , 8月初 , 更是率先以《王者荣耀》为试点实行“双减双打” , 减少未成年用户在线时长 , 禁止未满12周岁未成年人在游戏内消费等等 。
这和新规的监管方向极其一致 , 把未成年人玩游戏的时间严格限制 , 减少家长的教育压力 。 而通过两个月的执行 , 学生和家长的反应已然说明新规落实卓有成效 , 管得住游戏沉迷 。
成果和挑战并存
我们通常将8月30日发布的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》称之为游戏行业“史上最严新规” , 但这里的最严其实不单单指把未成年人的游戏时间大大缩减 , 而是充分调动起管理部门、企业和家长等多方主体 , 从广度、深度两个维度 , 共同监管和制约未成年人的游戏沉迷 。 这在以往是从来没有过的 。
比如 , 近年来游戏工委已针对未成年人保护做出多项具体措施 , 牵头编制《网络游戏适龄提示》团体标准 , 现阶段首批试点单位已有超300款游戏引入适龄提示标识 , 完成率超过90% 。 再比如学校管理层面 , 更加严格地控制学生将手机、游戏机等相关设备带入校园 。
当然 , 做得最多、改变最大的是游戏企业 。 2019年以前 , 大多数游戏企业的防沉迷系统形同虚设 , 大量的网游和手游处于“裸奔”状态 。 如今 , 防沉迷系统在用户游玩时间、时长、充值消费等多个环节都做了强制约束 。
不过 , 防沉迷系统趋近完善 , 随之而来就是破解和绕开防沉迷系统需求所衍生的相关服务 , 这成了未成年人游戏保护的一大挑战 。
随便打开一个电商平台搜索“租号”一词 , 可以看到大量相关的链接 , 在闲鱼上 , 甚至还有专门的“租号专区” 。 一位租号商家称 , “以前即便是法定长假 , 一天最多也只能出租二三十个号 , 如今每天都要备几百个号周转着出租” 。
很显然 , 防沉迷系统的严格反而促使租号等网络黑产激增 , 而且从技术上这些问题难以根治 。 就像游戏企业为加强账号监管 , 引入更为严格的人脸识别机制 , 紧接着市场上就出现了出租账号“代人脸识别”的业务 。
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