唐柔这一角色的塑造集中体现了“魔涡”中新秩序的建立 。 唐柔本来是兴欣网吧中的员工 , 因为手速奇快而引起了叶修的注意 。 加入兴欣战队后 , 在采访人员的激将之下 , 唐柔承诺在五场比赛中连续打败三位对手 , 否则就退出职业圈 。 作为初出茅庐的新人 , 唐柔最终没有实现一挑三 , 并且当场食言 , 这成为她职业生涯中的一大污点 , 也让唐柔这一人物角色备受争议 。 事实上 , 唐柔的违约是对“魔涡”中全新评价体系的践行 , 在这一场域中 , 热爱游戏和夺得胜利才是最高的道德 , 唐柔为了整个团队的胜利而不惜背上骂名 , 承受现实社会中的道德抨击 , 正如叶修为了初心而被俱乐部所摒弃 , 都体现出了为了热爱游戏而对抗现实制度的强韧意志与果敢魄力 。 从这个意义上来说 , 唐柔是叶修所培养的最优秀的战士 , 她顶着重重压力 , 终于在总决赛实现了一挑三 , 不但证明了自身的实力 , 也彰显了“魔涡”自成一格的强劲威力 。
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三、文本与游戏交织而生的互动性特征
多年来致力于电子游戏领域互动叙事的克里斯·克劳福德认为 , 人与计算机之间的交互性依赖于倾听、思考和发言三个环节之间的有机结合 。 倾听与思考类似于博格斯特所说的对于游戏规则及其相关事物的深入理解 , “发言”则指向了游戏玩家的主动动作 。 中泽新一在分析经典射击游戏《太空侵略者》时指出 , 对于玩家来说 , 该款游戏的乐趣之一就在于寻找游戏中的“隐藏角色”和BUG(程序错误) 。 诸如地下存储塔之类的“特殊角色”会在玩家攻击地面特定位置时破土而出 , 令玩家获得成功破解谜题的快感 。 这种倏忽闪现的解谜乐趣进一步延伸到因BUG而引发的“离奇现象” , 导致许多资深玩家热衷于总结游戏中诸多因为程序BUG而引起的瞬间奇景 。 中泽新一认为 , 对于程序BUG的“征用”实现了玩家与电脑的“对话” , 其背后隐藏着玩家对于整个游戏系统与规则的反抗 。 这样的对话与反抗正是克劳福德游戏交互叙事的题中之义 。
《全职高手》中叶修与荣耀游戏之间的交互性成为了叙事中的重要悬念与一大亮点 。 叶修注册新账号“君莫笑”之后 , 在六系二十四个职业中 , 选择了久已无人问津的散人 。 散人没有固定职业 , 可以学习六大职业体系的技能 , 因此在以50级为上限的时代具有一定的优势 。 但第三区开放后 , 等级上限也随之更新 , 50级后角色自动获得职业觉醒并继续升级 , 无职业的散人因为无法实现职业觉醒而始终停留在50级 , 因此迅速被淘汰 。 早已失去竞争力的散人将如何升级?这一谜题促使读者带着解谜的疑惑与期待持续“追更” 。 这样的情节安排涉及到克劳福德所论述的交互性叙事的首要特征:第二人称视角的洞察力 , 即站在观众的立场上进行思考 。 《全职高手》的双重叙事结构及其游戏体验所带来的双重视点 , 使得叶修对于游戏账号“君莫笑”的凝视与读者的阅读立场有着天然的贴近性 。 读者跟随叶修审视“君莫笑”的眼光 , 对于小说中的游戏体系有了更加深入的了解 , 也对叶修的选择充满疑惑 。 为了解开谜团 , 读者的立场不知不觉间与叶修的视点交汇起来 。
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