nVIDIA|英伟达推出的这项新技术 又要逼我买新显卡了?( 三 )
虽说通过这种技术抗锯齿的图片效果杠杠的 , 但谁的硬件也顶不住每一帧图片渲染这么高的分辨率 , 这个办法对硬件的要求太高了 , 有点费钱 。
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后来又有人想到 , 能不能不用渲染这么多像素 , 而是挑选有特征性的来渲染 , 缓解硬件上的压力?
这就发展出了 MSAA 这个技术 。
它会对画面中的多个像素点进行平均采样 , 并分析画面边缘需要填充的颜色 。
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在算法处理完之后 , 就会得到画面边缘部分需要补充的像素数量以及调和的像素颜色 , 以此消除锯齿 , 采样的次数越多 , 边缘过度就越自然 。
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可要是你家电脑的显卡配置很拉 , 连 MSAA 都带不动 , 也没关系 , 显卡厂商还为你设计了一款叫 FXAA 这样对显卡要求比较低的技术 。
FXAA 只对图像上的像素点采样一次 , 在画面精细度上肯定不如 MSAA , 但在效率和成本上 , 有着很大优势 。
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如果说 MSAA 偏向质量、FXAA 偏向效率 , 那么接下来的 TAA 技术就做到了“ 鱼与熊掌兼得 ” 了。
TAA 则是另辟蹊径 , 虽然和 FXAA 一样 , 也是只对像素点采样一次 , 但它会采样画面前后帧的图像来进行渲染 , 以时间换取空间 。
质量和效率 “ 我全都要 ”。▼
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当然 , 采样前后帧办法也会有缺点 , 画面前后起伏不大还没啥问题 , 如果是一个偏向运动的画面 , TAA 就很容易引发 “ 鬼影 ”。
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这是因为在运动场景下 , 画面前后两帧的画面像素间距过大 , TAA 在采样时 , 会产生较大的偏差 , 导致画面的重影和拖尾 。
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