townscaper|城镇叠叠乐:土味译名的背后,却是Steam上古先哲的智慧( 二 )


无门槛的智能算法
既然是解压游戏 , 避免强迫症是本作的另一特点 , 无论玩家怎么建造 , 最终呈现的小镇都会以最合理美观的形式出现 。
游戏首先没有采用四四方方的棋盘地图 , 而是以立体圆球平面展开后的三角形地图来布局 , 划分每个格子之间保持房屋的四边形外观 , 但最终又富于角度和空间上的变化感 。

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即使只是横平竖直地规划房屋 也能保持错落有致的美感
建筑设计作为人类历史上钻研数千年的学问 , 又与生产生活息息相关 , 其中的奥秘并非是一朝一夕就能了解的 , 游戏的智能算法就提供了一个可能性 。 二楼飞出一个吊廊 , 系统会自动根据下层地面的类型 , 补齐立柱或者钢架结构;房屋临水或者向阳 , 甚至是建在水面之上 , 系统会自动规划出入口以及窗檐 , 虽是同一种房屋 , 却充满了细节和变数 。

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“违章建筑”同样显得牢固美观
另外 , 一些固定搭配也无不展现了开发者的巧思 , 被房屋围住的空间会自动形成庭院 , 生长植物和蜂蝶 。 当玩家凿空底楼 , 围成一个密闭的空中楼阁时 , 建筑底盘会追加风机 , 变成真正的“飞行城堡” 。 这些隐藏要素被发掘时的体验 , 带来与开发者心灵相通的感受 , 这也是电子游戏作为表达载体 , 与其他艺术形式的共性 。
在一些真正具有专业知识的设计师手中 , 本作的舞台又是一个绝佳的命题作文现场 , 一座巴西利卡形制的西欧教堂 , 带有大量吊拱的现代表现派楼宇 , 抑或是乔治·德·基里科笔下诡异宁静的形而上学油画 。

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谁不想自己动手设计一个《ICO古堡迷踪》风格的小镇呢?
比起游戏 , 《Townscaper》更像是一个玩具 , 不需要“Dragon Quest” , 也不存在“Command & Conquer” , 其实优秀的独立作品包括我们前面提到的“神作” , 往往都多少带有这种把玩的性质 , 《Mountain》在开始时需要玩家画图描述哲学三问——我是谁、我从哪里来、我到哪里去 , 随后就开始自动播放和脚本事件的触发 , 在一座不断旋转、万物自动生长的小山上 , 体验到了观赏生态水球一般的把玩体验 。 《模拟山羊》则像是一个滚珠迷宫 , 在小镇的封闭场景里肆意碰撞和探索 。 这其中的妙处 , 恐怕只有商店区的逗乐评论能说清 , “这游戏很无聊 , 我也就玩了一万多个小时” 。

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