产品|B站不再“死磕”二次元游戏,释放了怎样的信号?

B站到底是一个什么样的网站?1000个人或许有1000个答案 , 有人会说是二次元弹幕视频网站 , 有人会说是UGC内容社区 , 还有人会说B站一个学习平台……
尽管答案不尽相同 , 但大家都一致认为 , B站高度聚集了年轻Z世代群体 。 据哔哩哔哩2021年Q1财报数据 , 其月均活跃用户达到了2.23亿 , 而且86%的月活用户在35岁以下 。
日前 , B站举办了新一期的游戏发布会 , 公开了16款全新产品 , 其中6款游戏为其自研产品 。 值得注意的事 , 这也是B站游戏自研成果的首次集中亮相 。
坦白来讲 , B站这次发布的游戏产品 , 而且其品类和题材可谓是遍地开花 。 我们很难用之前二次元或是非二次元的概念去界定 。 不过我们能够看到 , B站正充分迎合了当前年轻人丰富多彩的游戏需求 , 并试着去跟进年轻人的潮流趋势 。
那么 , 此次成功举办游戏发布会 , 对B站来说有哪些意义?未来B站游戏又会给年轻人们带来哪些惊喜呢?
靠二次元游戏起家的B站 , 如今将游戏扩充到全品类
如今 , B站的影响力越来越大 , 其用户画像也越来越复杂 , 因此B站近年来推出的游戏也愈发多样 。
拿本次发布的16款游戏来说 , 其产品品类没有统一的基调 , 无论是玩法还是题材都有很大的差异:既有暗黑奇幻 , 又有古风国潮;既有卡通渲染 , 也有真人互动影音;既有PC端游 , 也有兼顾手游 。
【产品|B站不再“死磕”二次元游戏,释放了怎样的信号?】
产品|B站不再“死磕”二次元游戏,释放了怎样的信号?
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图/GameRes
值得注意的是 , 在这次游戏发布会上 , B站赖以起家的二次元游戏品类占比大幅度缩减 , 仅有《代号:依露希尔》《代号:艾塔》《夜莺》和《斯露德》4块二次元手游 。
2013年 , B站在为当时尚属行业尾部的米哈游发行《崩坏学园2》后 , 偶然发现了自己在二次元游戏方面的优势 , 于是开始在游戏分发上加大试水力度 。 而后来B站在2018年成功上市 , 也离不开二次元游戏的支持 。
据当时的招股书显示 , 2017年度B站的游戏营收超过了20亿 , 占到了总营收83.4%的比重 , 其中独家代理的日本手游《Fate/Grand Order》便贡献了72%的营收 。
虽然《FGO》为当时B站贡献了营收大头 , 但在资本市场上 , 大部分投资者是不会将鸡蛋放在同一个篮子里的 。 因此即便B站自身增长潜力已经凸显 , 但游戏占比过高的不确定性 , 也令B站开始“去游戏化” 。
随后几年 , 不论是《FGO》的生长周期触顶 , 亦或是B站有意调整营收结构 , 游戏比重过高的问题逐渐得到了改善 。
据B站2021年Q1财报数据显示 , 游戏业务已经降低至31% , 取而代之的是会员增值服务、广告和电商收入的迅猛增长 。
不过从B站的动作来看 , “去游戏化”只是希望去除《FGO》的单一游戏化 , 此后B站独家代理的《碧蓝航线》《公主连结》这两款二次元手游 , 虽然没有取得《FGO》的辉煌 , 但其营收也是较为不错的 。
更重要的 , B站在《FGO》大火之际 , 仍能居安思危 , 投入大量精力开发自研游戏 。 负责B站游戏业务的副总裁张峰曾公开表示:“从收入安全性以及IP可控的角度 , 自研都必须要做 。 ”
因此在2017年以来 , B站先后推出了卡牌类型手游《神代梦华谭》、独立游戏《音灵》等 。 另外在2019年开始 , B站连续三年举办游戏新品发布会 , 而且我们能够从中看到B站发布的游戏品类越来越广 , 自研产品也越来越多了 。
代理+发行+自研 , 多项职能集于一身 , B站的游戏业务到底怎么样?
B站正重新成为一家游戏公司?
虽然B站逐步摆脱了“游戏依赖症” , 但与之矛盾的是 , 大量海外分析师却十分看好B站游戏业务 , 认为游戏业务才是B站多年来稳赚不赔的主要支柱 。
而且因疫情等因素 , 腾讯、字节跳动等互联网巨头都游戏的重视提升到了前所未有的高度 , 跑马圈地运动再一次加剧 。
因此 , B站也同样加快了在游戏领域的布局 。 据不完全统计 , B站从2013年开始到现在 , 一共投资了近30家游戏公司 , 覆盖游戏上下游全产业 。 其中有游戏研发公司、制作公司、服务公司、发行公司等等 。
值得一提的是 , B站在今年4月战略投资了心动网络旗下游戏及TapTap , 不仅是向外界表明了与其进行渠道发行方面的联合 , 更为重要的是能够借助心动网络相对丰富的自研能力 , 试着挤入游戏开发大厂的行列 。
然而据《2020年游戏产业研究报告》 , B站游戏的市场份额近占2% , 仍是任重道远 。
不过除开腾讯和网易两大业界龙头 , B站与份额相近的完美世界、中手游、多益网络等厂商有很大不同 。
首先 , B站与完美世界、多益网络这种老牌游戏厂商驶入游戏赛道的方式不同 。 B站进入游戏行业已经是移动互联网时代 , 无需经历从PC端到手机端的艰难转型 。
省却了过渡环节 , B站能够更为专注的探索用户对于移动端游戏的需求 。 同时也能更好去揣摩那些依然坚守在PC端的玩家心理 , 在这一细分领域进行突破 。
其次 , 背靠着B站这个文化社区和商品平台 , B站在游戏方面能依靠其自身构建的业务生态 , 借助其衍生内容制作等方式 , 更加深入到玩家群体中 , 获得更为真实的游戏反馈 , 反哺游戏质量提升 , 打造出吸引用户的一个闭环逻辑 。

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而且B站在游戏业务的合作模式相当友好又开放 , 包括联合发行、代理发行、合作研发以及投资等 , 其联运的《原神》《明日方舟》等成功案例珠玉在前 , 游戏厂商也纷纷主动寻求合作 , 例如去年B站游戏发布会推出的11款游戏 , 便全部是其代为发行的游戏 。
另外 , 在游戏IP后续开发方面 , B站也有一定的优势 。 虽然完美世界旗下也有相关的影视业务 , 但年轻人还可以在B站进行视频等形式的二次创作 , 然后再通过B站的社区进行交流探讨 。 这种拉近用户的方式 , 是完美世界等厂商无法做到的 。
因此在笔者看来 , B站在游戏领域即便无法撼动腾讯和网易这样的巨头 , 重操旧业后仍然是赛道内独一无二的存在 。 不过如果仅仅靠上述因素 , B站或许只是在原地踏步 , 它还需要更进一步 。
发散的游戏品类 , 是B站做好游戏的关键吗?
目前看来 , B站不可能与游戏分家 , 只会与游戏结合的更紧密 。
B站既然自诩是“年轻人都在用的平台” , 那么就要把挖掘年轻人喜好这条路走到底 。 此前B站是靠二次元吸引了大批忠实用户 , 而随着用户数的增长 , 如今B站上数以亿计的年轻人 , 不可能只有一种标签 。
所以这一次B站的游戏发布会推出了不同题材不同品类的多款产品 , “从里到外都是为年起人生态和文化定制的” 。
但如果仅仅是这样 , B站也只能成为讨好年轻人的跟风者 , 而不是游戏赛道举足轻重的高质量玩家 。
除了打造多品类的产品矩阵以外 , B站必须要努力提高游戏自研能力 , 而不是在CG、声优、立绘等方面倾斜 。
一个合格的游戏公司最重要的是有优质原创的内容 , 目前的B站显然还没有做到 。 年轻人固然会因为这些因素“入坑” , 但如果游戏质量不过关 , 有更多选择的玩家们往往会抽身而退 , 甚至还要在评价方面再次“痛击”厂商 。
提高自研能力 , 也有利于改善B站作为游戏游戏厂商在玩家中的形象 。
此前《黑神话:悟空》预告片已经发布后 , 其新颖的设定和畅快的打斗 , 很快被业界一致认定为“国产3A”的希望 , 甚至还帮助母公司游戏科学获得了巨头腾讯的投资 。
如果B站能够在日后推出一款话题度和游戏质量兼具的游戏 , 或许B站游戏能一改如今“二次元”“抽卡”“氪金”等固有形象 。
其次 , B站可以善用自身资源 。 B站每天都有数万条UGC内容产出 , 如果借用这些up主的传播影响力 , 无疑能够为自身游戏发行提供助力 。

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另外 , B站或许还或许能够搭上投资方的便车 。
众所周知 , B站的第二大股东是腾讯 。 腾讯虽然在游戏领域是“巨无霸”式的存在 , 但近年来腾讯还没再出现一款能接棒《英雄联盟》《王者荣耀》《和平精英》的爆款游戏 。
这并非是腾讯的研发能力有欠缺 , 事实上 , 腾讯可以说是集中了国内最优秀的一批游戏制作团队 , 但一款游戏能否“出圈” , 除了游戏质量本身 , 还要讲究天时地利 。
随着阿里、字节等巨头跨界杀入游戏领域 , 即便腾讯仍然地位稳固 , 但没有出现一款出圈的新游戏 , 腾讯还是有些慌 , 这些年来近乎疯狂的投资游戏公司也印证了这一点 。
因此 , 善于把握年轻用户心理的B站 , 或许能够与拥有顶尖制作资源的腾讯 , 在游戏领域进行合作 , 不仅能够解决腾讯的燃眉之急 , 也能帮助B站游戏跑的更远 , 同时促进B站总营收的持续增长 。
综上所述 , 我们能够得出一个结论 , B站此次多品类游戏的发布 , 不仅仅是包揽年轻人的某类喜好 , 重点是如何牵动站内外用户生态 。 更长远来看 , 或许是B站正试图构建一个真正依托于年轻人文化生态的产品矩阵 , 进一步提升在年轻人中的影响力 。
文|小谦笔记(xiaoqianshuo)

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