游戏|如何拯救人体描边大师?


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BB姬 | 文
描边 , 是对一个人枪法最冷血的调侃 。
【游戏|如何拯救人体描边大师?】但当你看到开黑队友 , 屏息凝神十秒钟 , 用子弹在空中完美勾勒出敌人的身材时 , 这也是你能发出的最礼貌问候 。

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我们有理由相信 , 人体描边会作为一门艺术登堂入室 , 毕竟群众基础雄厚 , 不怕凑不齐病友 。

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谁能拯救人体描边大师?在解答这个问题的过程中 , 有人借助“科技”误入歧途 , 有人天道酬勤改头换面 , 而更多人选择接纳自己 , 将描边的日常带入最深的夜里 。

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所以 , 当在TapTap发布会上看到《T3》时 , 我敏锐地意识到 , 描边大师们的春天可能要来了 。
因为作为一款TPS手游 , 《T3》竟然支持“自动开火” 。

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这是我最近见过最大胆的设计了...
实际上手后 , 我发现这个“自动开火”不是噱头 , 只要把准星移到敌人身上 , 角色就会自动射击 , 如果持续跟着瞄则会连续开火 , 妥妥的手残党福音 。

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不过新的问题来了:射击游戏都能自动开火了 , 还有什么乐趣可言?
实际上 , 《T3》里的自动开火不等同于自瞄 , 移动、瞄准、运镜还是需要玩家自己操作 , 更多是省下了按键开火的步骤 。 对于不熟悉手机多指操作的玩家 , 降低了上手门槛 。

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而且在设置里 , 游戏提供了两指、三指、自定义等一系列进阶选项 , 对操作有要求的玩家也能找到适合的配置 。 我一般每次解锁新英雄 , 都会开启自动开火 , 一边研究英雄的攻击特性 , 一边保证平稳的输出 , 非常友好 。

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其实在玩了一段时间《T3》之后 , 就能感受到 “自动开火”的加入并不违和 , 这就要说回游戏给我的第一印象:轻量化 , 休闲化 。

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与手机上的同类射击、对抗游戏相比 , 《T3》采用了更少人数的3v3模式 , 不至于眼花缭乱 , 打完一局比赛只要2、3分钟 , 不论输赢都没负担 , 很快就能投入新的战斗 。 值得一提 , 游戏的启动速度奇快 , 忍不住就想在空闲时间来一把 。

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你无法拒绝...
更重要的是 , 从英雄定位看 , 《T3》想让轻度玩家享受比赛 。 市面上大多NvN对抗游戏 , 都有坦克、输出、辅助的区分 , 这种固化的分工容易让新手沦为团队牺牲的角色 , 亦不适合短时长、轻休闲的模式 。 为此 , 《T3》里的每个英雄都有相当的单兵作战能力 。

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比如进入游戏后的初始英雄“斯嘉蒂” , 这位摇滚女孩的武器是一把单点手枪 , 中距离输出能力可观 。

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通常这样的角色会偏向进攻 , 需要在其他人的保护下输出 , 但斯嘉蒂还有个小技能“定身音波” , 可以定住前方敌人同时自己向后位移 , 这就让她拥有了更灵活的操作空间 。

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“贾巴里”也是个典型例子 , 许多新手会被他举盾的动作迷惑 , 以为这就是一个憨憨的坦克 , 但贾巴里的大招“风卷残云”可是标准的群攻清场技 , 往往能瞬间改变战局 。

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根据官方的研发日志 , 制作组在设计英雄时 , 考虑的三个维度是输出、生存、机动能力 , 用他们的话说:“希望《T3》带给大家的 , 是轻松休闲的游戏氛围 , 所以在英雄设计时 , 我们会偏向多设计一些易上手、有趣的英雄 。 ”

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当然 , 反复强调易上手、休闲化并不意味着游戏没有深度 。
《T3》虽然还在早期测试阶段 , 但已经呈现了不错的多样性 , 5种玩法、13张地图、11个英雄 , 这些数字还在随着更新不断增加 。 想要做到精通 , 仍然需要大量练习、积攒实战经验 。
具体到玩法上 , 个人对抗、团队对抗、占领据点、金币争夺、水晶攻防都属于经典易懂的类型 , 但玩到不同的地图 , 也会有各异的体验 。

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比如在“艺术长廊” , 由于整体地势狭长且通过楼梯连接上下两层 , 占据适合自己的输出位置颇为关键;如果是在“金币争夺01” , 高台路线可以让中远程角色获得更好的视野 , 小高台则有利于返场切入 。 细微之处均有策略性 , 很多时候走位比枪法更重要 。

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在英雄设计上 , T3也没有“一味从简” , 7月更新的新英雄“格罗丽娅”有了切换武器的机制 。 理论上来说 , 双武器角色对手游并不友好 , 但经过优化调整 , 格罗丽娅收获了不错的社区反响 。

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试玩直播中 , 主播女流使用格罗丽娅
在前几天的试玩直播里 , 官方明确未来会保证 , 同一时间常驻——一个人一团队一轮换——三种玩法、地图 , 让玩家每隔一段时间登陆 , 就能玩到新花样 。
就目前的体验来看 , 《T3》确实有机会成为手游领域独树一帜的英雄射击游戏 , 也正在往好的方向发展 , 就像制作人老刘说的“轻量化 , 但紧张刺激 , 简洁 , 但乐趣十足” 。

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既然提到了制作团队和社区 , 最后也不妨聊聊围绕《T3》的周边讨论 。
上周的TapTap发布会上 , 心动CEO黄一孟 , 对“学习和模仿”有一番颇为诚恳的表达 , 他认为心动和伟大的公司还有差距 , 暂时只能以遵循前人的脚步为起点 。

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但接下来有段原话是:“当然 , 我们绝不希望自己止步于学习和模仿 , 更不希望我们的作品将来被玩家认为是没有灵魂的抄袭之作 。 我们希望自己的这些游戏 , 在传统游戏模式和玩法的基础上 , 能够展现出我们自己的特点和想法 , 能够提供给玩家完全不同的体验和服务 。 ”
作为心动自研游戏中的一员 , 《T3》某种程度上正遵循这个思路 。 《T3》在开发进度刚到30%的时候就开放了篝火测试 , 截止目前已经测了180多天 , 这6个月里每周都在更新 。

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《T3》的TapTap社区讨论氛围很开放 , 你还能找到早期玩家对于游戏过于简陋的指责 , 也能看到越来越多人开始认可《T3》做出的改变和创新 。

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转变是慢慢发生的 。 在感受到了制作组的诚意后 , 社区玩家甚至也成了游戏开发中的一环 , 目前游戏里的不少创意就直接来自玩家 。 在研发日记里我们可以找到 , 制作者和大触玩家共创的新地图 , 根据评论反馈添加缺失的功能 。

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如果你真的上手玩过现在的《T3》 , 其实很难感受到不适的既视感 。 要知道 , 想在手机上做出一款好玩的英雄射击游戏 , 绝不是把某个PC上的类型游戏等比例缩小 , 就大功告成了 , 而根据黄一孟的说法 , 最重要的一步是注入灵魂 。
正如《T3》大胆地引入“自动开火” , 将轻松的氛围和多样性的潜力 , 融入到英雄、玩法、地图的设计中去;正如制作组在狠抓游戏性的同时 , 也在为角色制作背景故事 , 试图增加他们和玩家的情感连接;正如明知道现有模式下 , 内容消耗速度快 , 官方还要宣布测试数据会保留到公测...

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这些都是注入灵魂的过程 。 我相信到了最后 , 大多数玩家都能享受一款有灵魂的游戏——不只是因为它尝试拯救过千千万万个描边大师 。

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