对游戏界而言 , 2020年是值得纪念的一年 , 从各种意义上来说 。 居家隔离政策带动游戏市场生态的革新 , 新的玩家涌入市场 , 玩家行为开始大转变 。
但搅乱一池春水的并非只有疫情这一位 。
iOS14的政策更新相信大家都已耳闻 。 如果你是iOS用户 , 那应该会对下面这则提示不陌生:
“允许xxx追踪你在其他公司的App和网站上的活动吗”?
有多少人会选择“允许” , 又有多少人会选择“要求App不跟踪”呢?
eMarketer在《2020 年应用变现趋势分析报告》(App Monetization Trends 2020)中指出 , 业内估计选择后者的用户会在50%-95%之间 , 最高可达85%-90% 。
显而易见 , 这一新政令跨应用追踪数据变得更加困难 。
广告主能掌握的信息越来越有限:不仅拿不到足够的信息去定位广告受众 , 而且也很难知晓受众在看到广告后 , 做出了什么行为 。
一边是游戏市场的蓬勃增长和可供挖掘的不断深化的玩家潜力 , 另一边是伴随新政而来的应用广告格局的翻天覆地的变化 。 机遇和挑战悉数到来 , 新灯塔在何方?
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目前的思路是尽量减少IDFA失效对收入的影响 。
业内大佬们采取的应对方法之一是 , 采取应用内竞价 。
eMarketer 分析师 Yory Wurmser 表明 , “新冠疫情大流行使应用变现发生了新的变化 , 即竞价功能的崛起 。 ”[1]
是了 , 早从疫情爆发伊始 , 应用内竞价就已开始展露头脚 。
这个年代什么最宝贵?
时间和资源最宝贵 。
相比根据历史出价来决定胜出者的瀑布流策略 , 竞价策略的效率更高、时效性更强、更透明也更公平 。 竞价策略让发行商从以往动辄耗费数小时的瀑布流维护中解脱出来 , 让他们有更多时间去改善广告体验、推出新游戏和优化应用内互动——这些都对游戏的长远发展大有裨益 。 换言之 , 玩家会得到更好的体验、游戏企业维护的压力更小、广告主的效益更高 , 竞价策略确实有两把刷子 。
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IDFA失效的铁锤会先抡到谁头上呢?
从现有情况来看 , 想必是超休闲游戏没跑了 。
超休闲游戏被迫最先接受命运的考验 , 但休闲游戏、中度游戏和重度游戏呢?
IDFA带来的损失是在给所有收入结构单一的游戏发行商亮红灯 。
对于那些重度依赖广告收入的发行商而言 , 除了采取竞价策略提高收入效益外 , 眼下也是个开始思考怎么挖掘应用内购买潜力的好时机 。
至于那些本来就主做应用内购买的发行商 , 看看应用内广告吧 , 和内购真的不冲突 , 赚钱这种事 , 多一点不好吗?
总而言之 , 混合变现模式(应用内广告+应用内购买)才是长久之计 , 从现在开始开辟多元化收入渠道吧 。
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做游戏开发的人不会不了解“创新”二字背后的痛苦 。
在这个注意力越来越宝贵、“上头期”越来越短暂的时代 , 对新内容的需求越来越大 。
玩家想要新的东西 , 但研发耗时间耗精力耗经费 , 做游戏不可能靠为爱发电 。 所以 , 发行商需要更宽阔、更稳定的收入来源 , 为游戏创新做后盾 。
那 , 游戏内广告 , 哪种格式最好呢?
奖励视频可以在这项比拼中轻松夺魁 。
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2CV受Facebook委托所做的调查中显示 , 奖励视频是最有用、最不破坏游戏体验的广告格式 , 而且有可能增加玩家的游戏时长 , 引导他们发现更多新内容[2] 。
在观望游戏内广告效果的人 , 不妨先从激励视频试起 , 你不会失望的 。
前方有宝藏 , 但海面多汹涌 。
想要在疾风中保持平稳前进 , 就来和Facebook Audience Network一起 , 优化你的变现策略吧 。
想了解更多如何在海外变现?
[1]eMarketer , 《2020 年应用变现趋势分析报告》 , 报告发布于2020年9月
[2]2CV , 《2020 年手游广告报告》 , 受Facebook Audience Network 委托于 2020 年 3 月到 5 月在英国、美国、德国、法国、土耳其、巴西、阿根廷、韩国、日本、俄罗斯和越南开展的一项定量和定性调研 , 以了解从 2017 年起手游广告的变化以及游戏内广告对玩家的影响 , 报告发布于2020 年 7 月
【竞价|乱世中仍想保持应用增长?参考一下业内大佬们的思路】
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