玩家|拿下20年经典IP,研发3年,他们挑战了IP手游无人敢走的路


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《鬼泣-巅峰之战》可能是近期上线手游中最特别的那款 。
游戏最大的卖点是纯粹的ACT战斗 , 没有爆肝的数值成长 , 没有深度的商业设计 , 长线更新靠dlc般的游戏内容 。 《巅峰之战》的设计构造就像一款单机游戏一样 , 但它却又是国内IP授权的改编手游 , 二者充满矛盾 。
6月11日 , 由CAPCOM授权、云畅研发的《巅峰之战》正式上线 。 据七麦数据 , 游戏当日跻身App Store免费榜2位 , 市场成绩不俗 。

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令人最意外的是用户侧的好评 。 一向对IP改编商业化手游反感的TapTap用户 , 此次却给到《巅峰之战》8.1的高分评价 , 其中好评理由大多集中在「IP没有换皮」「有鬼泣味儿」「战斗体验好」等几个关键词上 , 即使从差评来看 , 玩家的不满理由也主要集中在《巅峰之战》与端游相比时的不足之处 。

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可以看出 , 市场及玩家对《巅峰之战》的评价 , 已经脱离「游戏是否配得起鬼泣IP」的讨论 , 而是直接将《巅峰之战》放在与《鬼泣》端游作衡量的天秤上 。 游戏上线前后的期望值颇高 , 这是国内IP改编手游少有的待遇 。

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制作团队挑战在手机上复原「鬼泣」体验的开发目标 , 是造成该现象的关键原因 。 对开发目标分解 , 可以看出《巅峰之战》复原体验的设计可以落到两个部分 。
一是游戏的战斗设计 。 手游的战斗操作尽可能地复刻「鬼泣」端游的技能 , 甚至引入了标志性的「空战」玩法——这个几乎在当下ACT手游中难以见到的技术实现 。
二是游戏的商业化设计 。 游戏去除了初期版本所设计的大量深度付费系统 , 尝试用足够纯粹的游戏内容 , 让玩家的体验聚焦在战斗操作的快感 。
这两种开发思路有着极高的风险 , 特别是拿掉深度付费系统后 , 意味着与其绑定的长线数值系统也将被简化甚至删除 , 相对应的角色、技能、武器等深度培养成长系统需要全部砍掉 。 即便如此 , 《巅峰之战》公测版本仍删除了大部分的付费系统 。

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最后一次测试时官方对玩家的回复
这个决策在团队内部有着很大的阻力 。 数值策划多次与制作人周辉分析:如果游戏的长线运营无法依赖数值成长系统的加持 , 转而采用更偏单机游戏dlc一样的高质量内容迭代 , 带来的挑战是难以想象的 。 暂不论营收是否能给到足够支撑 , 这种游戏开发模式也将给到团队更大的内容产出压力 。
面对这种压力 , 游戏仍坚持删除大部分付费系统的理由是什么?
表层原因是 , 游戏在首次加入深度付费系统后 , 评分下滑严重 , 不少玩家直接向制作组反应 , 技能不应当收费 , 角色不能抽取 , 武器不应该做洗练 。 这些付费设计会破坏他们的游戏体验 。
但落到本质问题 , 无论是商业化设计还是啃下难以实现的战斗操作 , 制作组做出一系列决策的核心是:一款冠名「鬼泣」的游戏应该是什么样的?

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「接了这个IP , 就要完全复原」
接下鬼泣手游项目之前 , 云畅并非是IP改手游项目的新手 , 其履历表可谓丰富 , 包含了《黑衣剑士》《不良人2》《旋风少女》等多个IP领域的改编经验 。
当中《航海王:燃烧意志》表现最为出色 。 据七麦数据 , 这款产品不仅有着大IP的加持 , 还背靠阿里 , 游戏在2018年9月20日开启全平台公测后 , 在第5天便登顶App Store免费榜 , 首月流水过亿 , 在上线3个月内的预估总下载量达到640万次 。
云畅在IP手游上积累了足够稳妥的开发模式 。 成熟的底层玩法带来项目保障 , 传统商业模型带来营收保障 , 游戏再在剧情层制造唤起IP核心粉丝回忆的内容演出 , 三者结合后便能够在短期内带来可观的收益 。 这也是国内IP改手项目中 , 最为常见的开发思路 。
然而「鬼泣」与过去的IP项目有所不同 。
在此前云畅的对外采访中提到 , 拿下「鬼泣」意味着要彻底改变以前的IP手游思路 , 因为这个项目同时面对内外部的两方挑战 。
一是「鬼泣」自身的游戏IP光环 。 20年里产出11款产品 , 其在ACT领域有着无人出其右的高度 。 市场有IP标准 , 玩家有产品认知 , 无论「鬼泣」在手机上如何改编 , 它都会被拿来与IP既有产品做比较 。
而这也在技术层面出现冲突:手机并不是最佳的ACT呈现设备 , 触屏低反馈和机型高兼容带来的多方限制 , 致使手机上的「鬼泣」必然会与端游IP的体验存在落差 。

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Steam好评率达94%的《鬼泣5》
二是团队自身对这个IP有着一定的情怀 。 策划团队超70%都是「鬼泣」系列粉丝 , 整个团队至下而上都对「鬼泣」有着各自作为玩家侧的理解 。 周辉在此前的对外采访提到 , 他在一开始是反对公司拿下「鬼泣」IP的 , 因为他作为IP粉丝 , 对「鬼泣」游戏的核心体验有着清晰的判断 , 再用传统IP改手的路子是行不通的 。
两个挑战之间 , 同样存在着激烈的矛盾 。
一方面 , 采用传统IP改手做法是最稳妥的思路 。 游戏能避开被拿来对比的压力 , 又能攥取IP影响力带来的泛用户流量 , 但团队内部成员自己都很难接受「鬼泣」被这样改编 。
另一方面 , 如果要做一款能让团队满意的核心粉丝向产品 , 那就意味着项目所有资源要向核心粉丝向的体验服务 , 产品不仅要突破大量ACT手游的技术难题 , 还将接受鬼泣核心粉丝的检验 , 压力更甚 。
最终 , 团队还是选择了后者 , 决定将IP的核心体验「完全复原」至手机上 。
团队与核心粉丝满意与否只是其中一个原因 , 更关键的是 , 「鬼泣」手游所带来的挑战将为团队带来突破 , 增加技术实力、积累IP解读能力 , 同时兼顾公司层的长短期发展目标 。

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在取舍间寻找「什么是鬼泣?」
现在最大的焦点是 , 既然要完全复原体验 , 那么什么是「鬼泣」?
国内手游ACT与以「鬼泣」为首的传统ACT , 二者有着截然不同的发力方向 。
手游ACT强调的是「数值型ACT」 。 受限于设备的使用场景 , 玩家与敌人的交互逻辑不会过于复杂 , 操作选择比较明晰 , 玩家的体验核心是在限定时间内对敌人造成最高伤害 , 包括经典的子弹时间等设计 , 底层逻辑也是奖励给玩家更多的伤害输出空间 。
传统ACT看似是「表演型ACT」 , 但本质上是「压制型ACT」 。 华丽的连招背后 , 是玩家的交互体验核心从被动变为主动的过程 。 玩家学习出最符合自身习惯的连招 , 连招带来的连续硬直能持续压制住敌人 , 压制时间越长 , 玩家操作的主动权越高 , 累加的爽快感也越多 。

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因此回过头来看 , 为什么团队会在多个对外场合中强调 , 《巅峰之战》的最大挑战是「跳」?为什么玩家会因为没有「跳」 , 就说初期版本的《巅峰之战》根本不是鬼泣?
需要明确的是 , 「跳」的核心逻辑是延长压制敌人的时间 , 增加玩家的操作选择 。
「跳」所带来的不仅仅是一个动作 , 它还影响到敌人可被击飞浮空的高度上限 , 浮空越高 , 玩家可操作空间越多 , 敌人被压制的时间越长 。
「鬼泣」系列标志性的「皇牌空战」的本质 , 就是放大玩家获取「压制主动权」的感受 。 对比平面战斗 , 「空战」能够将压制时长延长至2-3倍 , 主动权会不断被玩家握在手中 , 爽快感也愈发明显 。
发现这一问题的制作组在项目推进10个月之时 , 还是决定将「跳」重新加入游戏 。 然而做出这个决定并非想象中这么简单 。
首先 , 引入「跳」就意味着游戏将舍弃PVP玩法 。 「压制系统」的核心是掌握主动权 , 是通过搭配操作让敌人没有任何起身的机会 , 而这正违背了PVP玩法的设计理念 。 游戏一旦舍弃PVP , 长线体验部分将继续缩减 , 内容开发的压力会进一步增加 。
更大的问题是 , 「跳」背后将涉及到一整套的动作体系 , 而当下国内ACT手游几乎无人碰过 。
从结果呈现来看 , 「动作体系」大致可分为3个关键点:1.阶梯性 。 战斗操作能清晰地从「可简单释放的低阶操作」划分至「高精度要求的高阶操作」 , 压制效果由高至低 , 伤害收益由低至高;2.连贯性 。 位移、战斗、变身等操作并非独立 , 繁多的操作间需要建立强连续性;3.交互性 。 不同的操作的压制效果不同 , 动作间的压制间隔则关系到玩家能否不间断地累计「压制主动权」所带来的爽快感 。
所以 , 「鬼泣」在屏幕右边不停跳动的SSS评级 , 本质上不是从视觉层面奖励玩家的连段操作 , 而是将连段累积的压制爽快感具象化 。 但凡上述3个设计要素任意一个出现短板 , 玩家的连段战斗就会出现空隙 , 爽快感的上限就会下降 。
周辉接受触乐采访时做了这样的描述:「一个重拳、一个重推 , 单独做都没问题的 , 实现得很好 , 但是两者之间怎么去衔接 , 还有和其他动作的关系 , 你在哪一帧可以切跳跃、你在哪一帧可以切闪避、你在哪一帧可以切下一个重击动作……都需要调试 。 鬼泣是由这一系列的动作组合而成 , 这是它的一个难点 。 」
这部分的设计打磨无法偷工减料 。 任何一个动作的参数不对 , 哪怕是敌人方的被压制动作 , 都将直接影响到玩家后续所有攻击的手感 。 这套动作体系关乎空间、时间、操作、交互等多个维度的参数调整 , 它不是某一个难以攻克的技术难题 , 而是庞大繁琐的手感调整 。
「鬼泣」花了20年时间迭代出这套动作体系 , 留给云畅游戏的只有短短3年 , 以至于《巅峰之战》需要牺牲掉手机端的画面品质 , 来为玩家的手感让步 。 不过从核心玩家的反馈来看 , 这个取舍获得了他们的认可 。

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「我们用了三年时间 , 现在对得起鬼泣这个IP」
回过头来看 , 《巅峰之战》最难的地方是它在手游领域几乎没有对标 , 一切决定都是在取舍之间寻找到「什么才是鬼泣?」
这当中有「单机玩法-多人PVP」「压制战斗-数值战斗」「玩家手感-优质画面」「简洁付费-深度商业化」 , 以及最核心 , 也是让团队在取舍间纠结3年的「长线内容-长线数值」 。
这种取舍是激烈的 , 以至于花3年打磨「动作体系」还仅是《巅峰之战》的第一步 , 更严峻的课题是团队能否承接住这款游戏的长线内容开发 , 这同样是国内产品鲜少触及的领域 。

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这样激烈的变革是否值得?
2020年9月 , 周辉在北京国际游戏创新大会上做了技术分析 , 团队为了将游戏的手感打磨至最佳状态 , 在前期做了很多技术筹备 , 其中包括「动捕技术」「动作融合」「AI行动树」「关卡设计的制作工艺」 , 以及关系到声效反馈的「CRI软件」 。 团队在ACT领域的技术积累获得了大迈步式成长 。
更重要的是 , 《巅峰之战》为团队与公司带来的是长线的收益 。 周辉在对外采访中提到 , 啃下「鬼泣」其实是一种更加长期的野心 , 它涉及到IP解读、品类解构、团队磨合等多方挑战 , 而克服这份挑战后 , 将会直接影响到云畅后续产品线的研发硬实力 。
周辉此前负责的是《航海王:燃烧意志》 , 他与团队其实有着更简单粗暴的办法挣到钱 , 产品研发周期也只需要一年半 , 然而这个阶段他认为 , 如果制作人、团队没有突破 , 就永远只会在一个品类里打转 。 《巅峰之战》是一个机会 , 通过一款又一款游戏的开发 , 尤其是跨类型、跨品类的游戏开发 , 为团队完成一些积累 。
周辉告诉媒体:「3年下来 , 我认为我们不辱鬼泣这个IP 。 」

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参考内容:
(触乐:《专访“鬼泣”手游制作团队:一场浪漫的挑战丨触乐》/祝佳音 https://mp.weixin.qq.com/s/vnwdf_vPs-P1J8FQwt6q0w)
(游戏葡萄:《鬼泣-巅峰之战制作人在BIGC 2020分享:预约800万的动作手游是怎么做出来的?》/周明明 https://mp.weixin.qq.com/s/Sf8fdTf15XUE5t1t1Bm6iA)
(机核:《动作游戏 , 从系统到表现(一)》/夏木桐生 https://www.gcores.com/articles/136392)
【玩家|拿下20年经典IP,研发3年,他们挑战了IP手游无人敢走的路】(游研社:《专访鬼泣手游制作人:下次测试要大幅删减付费系统》/小甲 https://mp.weixin.qq.com/s/R94gLmr74aH1Kfno3rpdxQ)

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