生化危机|真·王牌空战 《鬼泣》系列的前世今生

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《鬼泣》是那种出名到即便你没玩过 , 也多多少少听说过的游戏 。 但是这个系列初代的诞生 , 却可以用四个字来概括:将错就错 。
在2013年7月中发行的《大众软件》上 , 刊登了题为《生化秘闻录》的专题企划 , 在这个讲述《生化危机》系列秘闻的专题里 , 竟然记录了《鬼泣》系列的诞生过程 。

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1998年 , 《生化危机2》推出后 , 系列的总监三上真司原本计划让神谷英树继续担任《生化危机3》的制作人 , 但是神谷英树觉得PS的机能已经无法满足他的要求 , 而且游戏开发完成至少要等到2000年 , 到时候PS2都登场了 , 话题性大减 。
时任卡普空董事的冈本吉起就提议将《最后逃脱》变为3代 , 神谷英树的新作就成了4代 , 机种转移到PS2 , 预定2001年发售 。

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小鸟依人的神谷英树
如今以说话犀利不留情面著称 , 甚至因为发言过激被推特封过号的鬼才制作人神谷英树 , 当时还是一位新人的他 , 提出了一个大胆的想法:
抛弃《生化危机》系列标志性的开坦克式操作 , 采用更灵活的摇杆操作 , 加入更多的动作要素 , 突出一个“酷”字 。
而三上真司也给了他充分的信任和自主权 , 鼓励神谷英树大胆创新 。
但是当三上真司看到游戏的DEMO时 , 还是被新作的创新程度深深地震撼到了 。

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吓得我当场打了一套螳螂拳
虽然游戏欧洲古堡的场景、生化怪物和BOSS的设计延续了《生化危机》系列的风格 , 但是玩家操控的主角的灵活和强大却超乎了所有人的想象 , 实际玩起来主角反而更像是BOSS , 这样一来游戏就完全没有了恐怖的感觉 。
一方面 , 三上真司认为这样的游戏已经完全脱离了当初计划的方向 , 另一方面游戏的素质确实极高 , 放弃掉太过可惜 。 于是三上真司决定将错就错 , 让这个新作品脱离《生化危机》系列 , 作为新品牌继续开发 。
这个后来被称为《生化危机3.25》的游戏 , 就这样阴差阳错地变成了《鬼泣》 。

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在《鬼泣》一代中 , 从角色设定、场景到BOSS , 仍然能找到不少《生化危机》的痕迹
不仅系列的诞生是一个意外 , 《鬼泣》标志性的浮空连击 , 当初也是来自于一个无意间发现的BUG 。

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谁先落地算谁输
无巧不成书 , 在神谷英树的第四开发部紧锣密鼓地研发这款从《生化危机》变成了《鬼泣》的游戏的同时 , 同公司的第二开发部原本计划开发一款结合忍者和生化危机的游戏——《战国生化危机》 , 但是这款游戏最终却变成了《鬼武者》 。

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金城武这张脸深深地印入了脑海里
两个从《生化危机》项目中“衍生”出的新游戏 , 产生了奇妙的交集 。
在《鬼武者》开发的过程中 , 曾经出现过一个Bug:主角可以用刀将敌人打飞 , 而后续的连续攻击可以让它们一直浮在半空中 , 由于这种浮空连击过于不科学 , 而且与《鬼武者》的游戏节奏不符 , 这个Bug后来很快就被程序员修复 。
但是这件事却给了神谷英树灵感 , 但丁上了天就不下来这个标志性的设定就此诞生 , 牛顿的棺材板也因此承受了更大的压力 。 这个设定被《鬼泣》后续的作品继续发扬光大 , “皇牌空战”也成了玩家口中《鬼泣》的另一个名字 。

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《鬼泣》一代可以说是出道即巅峰的代表 , 不仅销量突破了200万套 , 而且至今也有不少玩家认为《鬼泣》一代是系列最佳作品 。
【生化危机|真·王牌空战 《鬼泣》系列的前世今生】命运的安排总是充满了戏剧性 , 力挺神谷英树 , 在《鬼泣》系列的诞生过程中不可或缺的三上真司 , 因为执意让《生化危机》系列在任天堂的NGC主机独占 , 不登陆PS2 , 而系列的销量又低于预期 , 与卡普空高层产生了冲突 。 高层决定把三上真司治下第四开发部的项目交给其他开发部接手 。
就这样 , 还在开发美版《鬼泣》一代的神谷英树 , 突然就被通知《鬼泣》二代交给卡普空第一开发部接手的消息 , 这件事也成了他后来离开卡普空创建白金工作室的重要原因 。
而当时更擅长制作格斗游戏的第一开发部接到这个烫手的山芋也并不好受 , 在经历了原制作人离职 , 新制作人伊津野英昭被迫接锅等一系列风波之后 , 《鬼泣2》也不出意外 , 成为了正统续作里口碑最差的一作 。

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险些把整个系列开进沟里的《鬼泣2》
《鬼泣》系列就此开启了每代都换制作人的坎坷历程 。
在二代的开发中其实只是负责接锅的伊津野英昭 , 在《鬼泣3》正式担任制作人 , 他也凭借这部作品挽回了自己和《鬼泣》系列的口碑 。 三代不仅在玩法上把浮空连击发扬光大 , 同时在剧情方面也比剧本薄弱的一代有了长足的进步 , 但丁和维吉尔这一对相爱相杀的兄弟的故事 , 在这一作中讲述地更加完整 。

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哥俩好
2008年 , 《鬼泣4》正式发售 , 前作的制作人伊津野英昭身份变成了总监 , 以《战国Basara》系列闻名的小林裕幸担任四代的制作人 。 本作发售前因为主角的更换还在玩家中引发了不小的争议 。
2005年E3大展的《鬼泣4》演示短片中 , 出场的角色是老面孔但丁 , 但是一年后的东京电玩展上 , 第一主角却变成了尼禄 。

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啊 , 不好意思放错图了 。

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新主角尼禄的登场 , 让喜欢但丁的老玩家们担心游戏又会变成他们不喜欢的样子 , 但是游戏发售后 , 但丁作为可操作角色登场 , 游戏的品质也基本令人满意 , 最终《鬼泣4》在评分网站Metacritic上获得了8.5的用户评分 。
虽然比起《鬼泣3》的9.1分还是低了一些 , 而且由于时间和资金紧张 , 部分关卡重复度高也遭到了一些批评 , 但是作为游戏主机高清时代的第一部正统续作 , 更优秀的画面也吸引了不少玩家在本作入坑 。

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不少国内玩家是从本作开始入坑的
而《鬼泣》系列爱好者没有想到的是 , 下一部正统续作 , 竟然让他们等了足足11年 。
2013年 , 完全由外包公司开发的外传作品《DmC:鬼泣》发售 , 虽然媒体打出了85分的平均分 , 但是用户打出的7分却体现了评论的两极分化 。
一方面 , 难度的降低和对键鼠操作的优化让新玩家对本作印象不错 , 如果抛开鬼泣的IP , 单纯作为一款动作游戏来评价 , 无疑是相当优秀的作品 。 但是部分核心玩家对于剧情风格的改变 , 操作上限的降低却并不买账 。

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《DmC:鬼泣》里但丁这个寸头造型被人疯狂吐槽
而《鬼泣》系列的正统续作《鬼泣5》则直到2019年才与玩家见面 , 这部被制作人冈部真辉称为“平成最后的、也是最强的动作游戏”的作品 , 在当年的TGA游戏大奖中 , 要与新一代“魂”系动作游戏领军人物宫崎老贼的《只狼》正面竞争 。
最终《只狼》斩获年度最佳游戏 , 《鬼泣5》获得最佳动作游戏的结果 , 也算是皆大欢喜 。

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你是年度最佳游戏 , 我是最佳动作游戏 , 我们都有美好的前途
而这部销量和口碑都还不错的《鬼泣5》让玩家等了11年之久的背后 , 其实表明以《鬼泣》《猎天使魔女》《忍者龙剑传》为代表的传统动作游戏的日子 , 其实并不好过 。
早在2017年就公布的《猎天使魔女3》 , 至今仍然没有公布任何实际的进展 , 制作人神谷英树在接受采访时甚至表示“忘掉《猎天使魔女3》 , 然后等真的有什么事情发生 , 那一定会是个不错的惊喜” 。

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而《忍者龙剑传》上一部正统续作还是早在2012年就发售的《忍者龙剑传3:利刃边缘》 。

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《鬼泣5》虽然以310万的销量荣登系列销量冠军 , 但是就算是不和1000万销量的《战神4》和1600万销量的《怪物猎人:世界》这样更大众向的动作游戏比较 , 同样核心向的动作游戏《黑暗之魂3》也卖出了1000万份 , 《黑暗之魂》系列的总销量更是高达2700万 。

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以《鬼泣》为代表的传统动作游戏的难度是体现在对操作速度、复杂度和准确度的高要求 , 要背出招表、要反复练习出招的衔接 , 才能打出华丽的连续技 , 打出和大神一样的操作需要付出极大的努力 , 很容易进入游戏技巧长时间没有明显提升的情况 。
而“魂”系动作游戏的难度是体现在策略上 , 需要在反复受死的过程中观察BOSS的行动规律 , 摸索最合理的打法 , 对操作精确度和复杂度的要求 , 反而没有那么高 。 而这种策略提升的曲线更加平滑 , 玩家也更容易感受到自身技术不断进步的乐趣 。
这两种不同的难度策略 , 并没有高下之分 , 只是萝卜白菜 , 各有所爱而已 。
所以传统动作游戏的困境 , 是核心玩家群体的变化所导致的 。 或者更直白一些说 , 现在的玩家 , 没有以前那么硬核了 。
别忘了 , 哪怕是红白机上的超级马里奥这样看似人畜无害的游戏 , 本质上也是容错率极低的硬核游戏 , 一命通关的难度甚至高于如今让大家反复受死的魂系列 。

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没看到过这个画面的同学请举手
《鬼泣》系列毫无疑问是极其优秀的作品 , 即便是经历了制作人的不断更迭 , 时代的变迁 , 仍然能骄傲地站在老派动作游戏的顶点 。 但是商业游戏的世界是残酷的 , 3A大作数千万甚至上亿美元的研发成本 , 让那些有极其忠实的核心玩家群体但是不够大众的作品 , 很难再有足够的预算去制作一部3A级的续作 。
它们要么降低预算 , 放弃华丽的画面 , 更加聚焦于核心粉丝群体;要么像《战神4》一样彻底改变原有的核心玩法 , 变成让老玩家感到有些陌生的畅销游戏 。

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玩法大改的《战神4》
但是对于3D动作游戏来说 , 降低预算 , 就做不出顶级的画面;做不出顶级的画面 , 受众就会越来越小 , 这是无法解决的矛盾 。
而改变原有的核心玩法 , 对于开发者来说 , 对于玩家来说 , 是正确的选择吗?或许没有人能给出答案 。
最后 , 我在纠结了很久之后 , 还是决定来聊一个必定会有争议的话题——手游 。
要背负着《鬼泣》这个历史如此厚重的核心向动作游戏IP , 去做一款手游 , 对于任何人来说 , 都是极其艰巨的挑战 。 一方面要面对来自核心玩家群体对于还原度和每一个操作细节的吐槽 , 另一方面又要想方设法让一个核心向的游戏IP能吸引到更多大众玩家 。 如何去平衡 , 其实是没有正确答案的 , 无论怎样做 , 到最后一样是褒贬不一 。
核心玩家想要的是一款完全还原《鬼泣》系列的玩法 , 买断制+以手柄为核心设计操作逻辑的手机版《鬼泣5》 。 但是这样的手游 , 会有多少销量呢?
让我们回顾一下 , 《DmC鬼泣》销量240万套 , 《鬼泣5》销量310万套 , 手机上销量最好的买断制游戏之一《纪念碑谷2》第一年卖了350万份 , 这还是游戏定价仅十几块人民币的情况下 。 理性一点 , 这条路在现在是注定走不通的 。

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所以《鬼泣》的手游 , 是注定要走向更大众的方向的 。 而且作为一款手游 , 以主机游戏的标准去评判的话 , 一定是不完美的 。
那么问题的本质其实是 , 你应该对《鬼泣-巅峰之战》这样一款《鬼泣》IP的手游抱有怎样的期待?
对于大众玩家来说 , 《鬼泣-巅峰之战》是一款手机端难得一见的 , 制作精良的动作手游 。 动作的还原度、连招的爽快感都做得很不错 。

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而且在听取玩家的意见这件事上 , 开发团队拿出了足够的诚意 , 测试初期被吐槽的付费点 , 和一些体验方面的问题 , 在终测版本中都有大幅度的优化 。
对于《鬼泣》系列的大神玩家来说 , 那或许它或多或少不是你期待中的那款游戏 , 但是一款叫好又叫座的《鬼泣》手游 , 能让卡普空在犹豫是否立项《鬼泣6》的时候 , 多一点信心 , 也已经足够了 。
卡普空你看人家媒体把专区都准备好了
文/剪辑:斯内克
配音:鸡腿
《鬼泣-巅峰之战》今天已经上线啦 , 感兴趣的玩家可以在 TapTap 下载哦 。

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