|B站需警惕:游戏收入环比下降,基本盘在动摇?


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文/杨铭
来源:极点商业(ID:jdsy2020)
B站管理层在财报电话会中闭口不谈的游戏业务 , 收入环比的下降 , 到底是“出圈”多元布局的成效 , 还是基本盘在动摇?对B站未来而言 , 到底是好是坏?
进入2021年才短短两个月 , B站已尝尽千滋百味 , 既有股价持续创新高的高光时刻 , 也有因涉嫌“侮辱女性” , 遭遇大量用户举报抵制、引发舆论哗然的巨大争议 。
2月25日(美东时间2月24日) , B站发布2020财年第四季度及全年未经审计财报 。 B站四季度净营收38.4亿元人民币 , 超过市场预期的36.7亿元 , 月均活跃用户(MAU)同比增长55% , 达2.02亿 。
与此同时 , B站亏损进一步扩大 。 按美国通用会计准则(GAAP)计算 , 净亏损为8.437亿元 。 加上2020年前三季度的亏损金额21.8亿元 , B站全年亏损超过30亿元 。

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B站净亏损
这意味着 , “破圈”1年之后 , B站仍没有解决盈利大难题 。 不过 , 从最新441.73亿美元市值来看 , 其超过两个爱奇艺(185亿美元) , 或者3.32个微博(132.55亿美元) , 进入国内上市互联网公司10强 。 表明资本市场对B站目前亏损相对宽容 , 对未来发展抱有预期 。
B站目标不止如此 , 根据B站董事长兼CEO陈睿的说法 , 到2023年内 , B站MAU要做到4个亿——目前还有整整一半缺口 , 不到两年内要完成2亿用户增长 。
这意味着 , 未来两年内 , B站仍需不断降低门槛 , 弱化二次元属性 , 不顾一切谋求更多用户增长 。 问题是 , 随着竞争加剧 , 视频存量时代也正在到来 , B站用户增长也面临天花板增长 。
在商业模式迟迟没有跑通 , 特别是基本盘——游戏业务收入下滑情况下 , B站需要花费更大代价和更多亏损 , 才有望实现陈睿2023年4亿MAU的目标 。 按照亏损速度 , B站目前持有的128亿元现金及现金等价物等 , 也恐怕支撑不到2023年 。 (2020年6月30日 , B站还持有现金156亿元)
那么 , B站管理层在财报电话会中闭口不谈的游戏业务 , 其收入环比的下降 , 到底是“出圈”多元布局的成效 , 还是基本盘在动摇?对B站未来而言 , 到底是好是坏?
01
游戏收入首次环比下降
过去的2020年 , 可谓是B站离二次元文化越来越远的“破圈”之年 。
从5月份推出宣传片《后浪》、8月播出首档说唱节目《说唱新世代》播出 , 再到9月出品青春剧《风犬少年的天空》 , 年末“最美的夜”新年晚会 , 从内容破圈到商业化探索 , B站都明显加快了脚步 。
这些动作 , 是推动B站2020年营收和用户双增长重要原因 。
从第四季度具体营收来看 , 仍是游戏、增值服务、广告和电商四大业务板块 。 B站游戏业务营收11.297亿元;直播及增值服务营收12.472亿元%;广告营收为7.224亿元;电商及其他业务营收人民币7.408亿元 。

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从业务营收构成来看 , 直播及增值服务、广告、电商及其他三大板块均取得了较高的增长 , 但游戏营收却出现了首次环比下滑——2020年 , B站游戏一季度收入11.5亿、二季度收入12.48亿、三季度收入12.75亿 , 四季度收入11.3亿元 , 成为2020年营收最少的一个季度 。
游戏是B站基本盘 。 上市之初 , 游戏收入曾占B站整体营收近八成 , 饱受营收单一诟病 。 因此 , B站的种种出圈动作 , 也是希望通过多种多元化布局 , 增强其他业务营收能力 , 改变营收单一局面 。
比如广告收入连续七个季度大幅增长 , 就是B站在商业化多元布局上的最直观体现 。
因此 , 外界需要搞清楚的是 , 游戏收入的下降 , 是多元化布局中 , B站内部主观因素刻意控制导致 , 还是客观原因比如竞争力下降所导致 。
从多元化这个角度来看 , 游戏收入在总营收中占比下降 , 这是一直想撕掉游戏标签的B站所希望看到的——从2019年开始 , 游戏业务贡献的收入在整体营收占比就在逐渐下降 , 四季度游戏业务贡献收入占比已降至29.4% 。
但是 , 这并不意味着 , 以陈睿为首的B站管理层 , 希望看到来自游戏收入的下降 。

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B站董事长陈睿
这个道理很简单 , 对腾讯、网易以及任何一家有游戏占比的企业来说都一样 。 因为在字节跳动、阿里、快手等都加大游戏布局、无比渴求当下 , 游戏在未来很长一段时间 , 仍是互联网领域最大现金流——甚至没有之一 。
没有任何一家企业 , 会傻到放弃这个最大现金流 。 B站同样如此 。
这一点 , 从B站近年来投入大量精力、资金频频在游戏产业布局可见一斑 。
仅仅是2020年 , 24笔投资中就多达8家是游戏公司 , 其中包括掌派科技、千跃网络、米画师和Access!、影之月等数家游戏相关公司 , 并成立了杭州干杯电竞 , 并推出了自研游戏《机动战姬:聚变》等 。 今年初 , B站还投资了成都洛斯特 。 另外 , B站还重金拿下了《英雄联盟》中国大陆地区连续三年的全球赛事独家直播版权 。
因此 , B站游戏的营收环比下降 , 只会来自其他原因 。
02
难寻《FGO》替代者
“B站游戏收入的环比下降 , 有两方面的原因 , 一是在《FGO》后时代 , B站并没有找到替代者;二是B站出圈过程中 , 二次元属性有所减弱 , 导致B站这个渠道 , 对游戏制作商的吸引力有所减弱 。 ”有资深游戏制作人士如此表示 。
以往B站最赚钱的游戏 , 是2016年拿下独家代理权的《FGO》(《命运-冠位指定》) 。 按照陈睿的说法 , 这也是中国历史上最成功的日本引进游戏 , 没有之一 。
整个2017年 , B站有超过一半的营收来源于《FGO》这一款游戏 。 因此在B站2018年递交招股书以后 , 有网友调侃B站是被《FGO》玩家氪出来的上市公司 。

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FGO游戏
此后 , 随着偏小众的《FGO》生命力的减小 , 以及B站开始多元化布局 , 《FGO》在B站地位有所下滑 , 成了B站Fate系列IP商业循环中的一环 , 《FGO》在B站营收里占比也越来越小 。
从2020年来看 , 虽然《公主连结Re:Dive》、《碧蓝航线》二次元游戏表现都算不错 , 以及B站协助了米哈游《原神》的出圈 , 但依然没有找到像《FGO》那样能激活B站强大二次元用户群体的爆款 。
特别是《公主连接》 , B站2020年上半年为《公主连接》拿出了空前的宣传力度 , 不仅陈睿首次出镜手游宣传广告 , 连公司大楼都用来展示游戏下载的二维码 。 甚至 , B站在网站首页最显眼位置添加了《公主连接》广告 , 并在多个渠道进行投放 。
目前 , B站游戏收入中 , 虽然《公主连结》表现不错 , 但缺少如《FGO》背后的IP加成效应 , 始终没有达到《FGO》当初的热度 , 以及贡献B站管理层预期中的营收数字 。
另一个重要原因 , 是B站游戏商业模式主要以代理发行和联运为主 , 也就是作为渠道 , 与游戏厂商五五分成收入 。
【|B站需警惕:游戏收入环比下降,基本盘在动摇?】不过 , B站作为渠道的优势正在日益下滑 。 随着二次元、女性向等细分垂类游戏崛起 , 越来越多的游戏制作公司选择自研自发 , 比如《原神》发布后 , 由于B站服务器和官方服务器无法打通数据 , 大量玩家离开“B服”前往米哈游官方重新登陆 。
另外 , TapTap这样不收渠道费的游戏社区 , 以及西瓜视频、抖音、快手等短视频平台 , 也是游戏商选择渠道之一 。
Sensor Tower商店情报平台的数据显示 , 截至2020年11月 , 中国所有手游发行商在全球APP Store和Google Play的收入排名中 , B站仅名列22位 。
难以拿到重磅游戏独家代理权的同时 , 花费很多精力、很高成本的自研游戏 , B站也一直没有太大突破 。
自研是行业整体大趋势 , 各大游戏公司都在反复强调自研的重要性 , 并且不断加码研发 。 B站做游戏自研 , 同样被外界看来是非做不可 。 一方面 , 能够减少B站游戏对外部产品的依赖 , 另一方面 , 也能拓宽游戏业务线 , 打造自主IP 。
2020年7月底 , B站在游戏新品发布会“你的幻想世界”上 , 一口气公布了11款新游戏 , 其中包括B站自研游戏《黑潮:深海觉醒》 , 围绕自有IP《灵笼》改编的手游《灵笼:火种》 , 但从四季度财报表现来看 , 几乎贡献没有太大营收 。
因此 , 对B站而言 , 在索尼4亿美元大手笔投资之后 , 2021年需要从《刀剑神域黑衣剑士:王牌》、《机动战姬:聚变》等即将上线的14款新游戏中 , 找到一个后“FGO”时代的合格继任者 , 在稳住游戏收入下降的同时 , 证明B站与腾讯、网易等综合性巨头等“研运一体”的独立发行公司相比 , 也有长期绑定核心消费群体的能力 。
03
得罪女性用户 , 会失去这个市场吗?
不过 , 这并不容易 。
B站游戏业务的核心优势是二次元 , 这也是行业看好的增量市场 , 大厂都在布局 。

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游戏工委的数据显示 , 2019年 , 我国二次元游戏用户为1.16 亿 , 与2016 年相比年复合增速为13.2% 。 2020年第一季度 , 二次元游戏用户增加至1.31亿 。 目前二次元游戏用户规模占总游戏用户规模比例约五分之一 , 贡献销售收入约占十分之一 , 消费潜力有待挖掘 。
应该说 , B站在这个市场得天独厚 , 拥有网易、腾讯等竞争对手所不具备的核心优势——优质的用户资源(B站称之为Z) 。
问题是 , B站的多元化“破圈” , 虽然从用户数量来看得到了突破性的增长 , 但原有社区文化也在“破圈”中面临严峻挑战 , 会导致众多二次元用户不满 。
“自从B站破圈以来 , ‘小破站’早就没有原先的氛围了 。 ”一位B站Z世代用户抱怨 , B站老用户多是二次元忠实粉丝 , 也是B站游戏最忠实的付费用户 , 但随着生活类、影视类新用户的大量涌入 , 明显感觉到了二次元用户被边缘化 。
事实上 , B站发行的游戏大部分有二次元属性 , B站游戏主要付费人群同样是二次元人群 , 当越来越多二次元用户不满B站 , 这可能是B站游戏收入环比下降、增长减缓的一大原因 。
另一方面 , B站还有可能失去女性游戏用户市场的危险 。
当前 , 女性游戏用户市场不断扩大 。 来自游戏工委的数据同样显示 , 2019年我国女性游戏用户规模3亿人 , 2020年第一季度达到3.57亿人 , 同期相比增速为3.1% 。
从国际知名咨询机构弗若斯特沙利文(Frost&Sullivan)发布的趋势来看 , 中国女性向游戏市场规模正处于上升期 。 腾讯、网易、完美世界等老牌游戏厂商相继入局 , 预计2023年中国女性向游戏市场规模将达到958亿元 。

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不过 , B站最近却因为“女性歧视”争议 , 屡上热搜 。 表面来看 , 导火索是一部名为《无职转生》的动漫作品 , 根源却是由于B站审核机制本身的问题 , 像《无职转生》这样蔑视女性的动漫 , 并不是孤例 。
越来越多女性发现 , B站蔑视女性和打软色情擦边球已经痼疾已深 , 并且大面积封禁女性账号 , 因此B站被女性用户抵制 , 多品牌取消与B站的合作 。 想要吸引更多女性用户为B站游戏业务买单 , 恐怕有点难 。
因此 , 在新兴业务还不能撑起B站盈利重担(目前来看难有更大突破) , 或者其他业务增长速度没有超过亏损幅度时 , 比如广告业务——根据B站副董事长兼 COO 李旎的说法 , 2021年暂时不会增加广告量 , 还是保持在5% 。 这表明广告等业务增收有限 , 与B站向4亿MAU目标进军时的成本支出、营销费用不成正比 。
事实上 , 即便营收结构多元之后 , 游戏营收也是B站营收的“主心骨” 。 现在 , 基本盘游戏收入的下降 , 对“成立11年、亏损11年”的B站来说绝不是什么好消息 。 那么 , B站又靠什么 , 去实现4亿MAU的目标呢?
或许 , 这就是B站计划回归港交所的重要原因——游戏收入下降了 , 但可以通过二次上市融资补血 。
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