风来之国|画风精美、剧情动人,国产RPG《风来之国》到底有多能打?( 三 )



而一般 RPG 玩法「找到所有 NPC 跟他们对话」 , 在这游戏里也别具意义 。
普通的战斗和解谜
《风来之国》的角色、场景和世界观丰富得没话说 , 但战斗和解谜对我来说有点无趣 。 考虑到我不常玩“Zeldalike”(类似塞尔达传说的传统迷宫型战斗)作品 , 主要是喜欢《血源诅咒》、《旷野之息》、《空洞骑士》 , 大家可以把我的偏好列入参酌 。
对我来说《风来之国》的战斗不有趣 , 大多敌人的应对方式差不多 , 打击感普通 , 没有让我觉得畅快 。 这游戏虽然试图结合战斗和解谜 , 例如让炸弹可以用于敌人也可以用于打开某些开关 , 但某些设计降低了结合的综效 。

像是 , 初期为了配合移动炸弹的手段「近战蓄力来击飞炸弹」 , 让炸弹要过好一阵子才会引爆 , 这让炸弹在快节奏的战斗上缓不济急 , 只能用来偷袭敌人(蓄力的近战攻击本身也是) 。
此外 , 在战斗和解谜上的系统化设计程度很低 。 有可能是我的游玩尝试不够彻底 , 但在我的体验里 , 《风来之国》并不是提供少数工具 , 让玩家能以不同用法应对不同场合 , 而是提供多数工具 , 每种工具应对特定少数场合 。 这让解谜大程度成为「工具选择」的思考 , 也让工具栏不必要的复杂 。 例如除了一般的炸弹 , 游戏也设计了漂浮炸弹 , 在解谜上的差别只在于后者可以飞过坑洞和水洼 , 专门应付这些场合的解谜 。

《风来之国》的解谜不有趣 , 一部分是来自机制武断、可预期性低 , 玩家面对新的谜题 , 往往无法判断手上哪些工具会有哪些效果 , 必须尝试才知道 , 无法用常理推论 。 炸弹可以炸毁有裂缝的墙壁 , 但可以炸毁荆棘吗?其实不行 。
同样的 , 玩家往往也无法事先推理哪些武器对哪些敌人和 BOSS 有效 , 以及什么时机会有效 。 这和游戏的资源管理系统互相冲突 , 若你「试错」把炸弹用完了 , 就得反复进出关卡把炸弹肝回来 , 才能继续推进 。 游戏虽然很快提供了随时间免费补充资源的系统 , 但这是另一个极端 , 让资源管理的挑战形同虚设 。

解谜不有趣的另一原因是重复性 , 就算想出解法满有趣的 , 但重复用类似解法通过一长串关卡并不有趣 。 这也延伸到BOSS 战上 , 这游戏的 BOSS 都是解谜型 BOSS , 只要找出打法 , 接下来别手残就会赢 。 然而 , 当玩家已经看出某个BOSS 的攻略法 , 依然需要坚持此攻略去操作好长一段时间来把 BOSS 打完 ,

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