近年来 , 随着获客成本越来越高 , 游戏行业用户数量增长逐渐放缓 。 与此同时 , 由于面临资源紧张、经验不足、有效的工具少等问题 , 游戏开发者们需要花费高昂的成本才有可能提质增效 。
游戏立项要考虑人和地利天时
游戏立项和古人的智慧可以进行很好的结合 。 人们做事讲究天时、地利和人和 , 立项也是如此 。 立项首先要考虑“人” , 也就是考虑用户是什么样子 , 什么样的游戏才能吸引他们?他们的痛点和痒点是什么?很多游戏的品质非常好 , 但推出之后平平无奇 , 可能是因为在“人”方面考虑欠佳 。
其次要考虑“地利” , 现在小游戏的渠道和类型非常多 , 有抖音、微信、中心化的OV等 , 这些就是“地利” , 大概可以分为三大类:
第一类 , 中心化的 , 例如依靠自己的流量来供给;
第二类 , 社交型 , 例如微信小游戏;
第三类 , 视频生态 , 例如抖音、B站、快手等 。
【用户|从立项到调优分析抖音小游戏的爆款秘诀】在做游戏立项的时候 , 要考虑内容能否借助于渠道的一些特点来进行更好的运营 , 比如微信流量的导出导入 , 抖音话题内容和游戏之间是否具备天生的契合度从而使它能更好地传播 。
最后要考虑“天时” , 这里所说的“天时”可以理解为一个趋势 , 你可以关注一下近期或者未来这个渠道适合什么类型的游戏 , 是换妆、解谜?还是重度、轻度?要经常记录和分析抖音的分类榜、新游榜 , 以及编辑的推荐游戏 。 因为官方推荐和算法推荐的游戏类型肯定在这个渠道很受欢迎 。
先看一下第一点关于人的问题 , 这是某个抖音小游戏用户的时间分布情况(如上图一所示) , 而上图二是投放传统App游戏在抖音时一天的展示量分布图 , 可以看到 , 相对于传统游戏或说抖音传统用户的热度时段分布来看 , 抖音小游戏的时间分布还是有很大区别 , 峰值和低谷都很不一样 。 这很值得我们去思考这批用户的特性 , 所以建议开发者从所谓的“天时”来分析 , 看看抖音小游戏上榜单和受推荐的游戏是什么类型的 , 来进一步探索 。
如上图 , 从抖音的榜单来分析这些游戏的类型 , 可以看到比较受欢迎的都是一些女性向的、轻度的、简单的、好看的游戏 。 中间这个图是达人在带量的时候 , 采用了戴头套的恶搞方式 , 抖音小游戏用户很喜欢这种方式 , 所以它传播的范围比较广泛 。 而通过C总的观察 , 发现太过于传统型的游戏可能不太吸量 。
最后是“地利” , 也就是整个渠道的特点 , 如上图 , 左边这张图是抖音盒子 , 可以看到整个盒子的量 。 此前还在流量红利的时候 , 推荐位单日几十万的新增都有可能 , 但现在在这样一个推荐位上 , 量级就没有那么的大了 , 这也是生态正态发展的健康趋势 , 在视频生态里 , 还是需要靠视频来带量 。
所以在立项和游戏预估方面 , 不能以游戏长期霸榜或者长期上榜作为最主要的流量来源 。 当然它可以起到一定的启动作用 , 但是不能作为长久的方式 , 长久的方式是什么呢?是上图右边这两张图 , 抖音游戏热度榜和游戏发行人计划 , 这是抖音最主要的流量来源 。 把游戏放到任务台 , 让达人主动去挑选游戏进行分发 。 达人喜欢什么游戏 , 我们就做什么游戏 , 这是我们立项最主要的出发点 。
分享一下《来份小龙虾》的案例 , 这个游戏针对的用户是低龄用户群 , 它是一个话题游戏 , 也是一个画面游戏:从龙虾的清洗到下调料烹饪再到出锅 。 用户在撒配料的时候 , 自由度非常高 。
为什么选小龙虾?因为立项的时候临近夏季 , 网红小龙虾自带话题性 , 当时瞄准了抖音平台 , 结果成绩还不错 , 目前已有3000多万的播放量 。
飞鹿近期主要在运营《装扮太难了》 , 这款游戏刚刚上线 。 立项时 , 我们观察到换装类游戏是很吸量的 , 非常适合达人做推广 , 而解谜的话题性和梗 , 在抖音视频生态也是很受欢迎 , 所以就做了一款这样一款创新融合的游戏 , 结合了目前抖音上比较流行的换装和解谜游戏 , 换装做吸量作用 , 解谜助力ARPU的提升(玩家为了解题 , 需要观看提示) 。
这款游戏上线后平均每天有2万左右的新增 , 看起来还是挺不错的 , 吸量在预期之内 , 整体立项的类型符合抖音的渠道特征 。 (截止截稿 , 这款游戏在抖音播放量已经冲破1800w话题播放量)
世界上很多东西都会变 , 唯一不变的就是变化 。 立项就是要不断学习、积累、尝试、总结和创新 , 脑洞要一直大开和求变 。
数据是调优的指挥官
那么 , 立项完之后怎么去调优?调优主要依靠数据 , 数据是调优的指挥官 。 我们使用了友盟+的App统计工具U-APP和小程序统计工具U-Mini来完成数据全链路的监控和用户生命周期运营 。
从数据出发 , 发现次留不行调次留 , 发现ARPU低调ARPU 。 调优之后再去买量、导量 。 之后再根据数据判断有没有必要调优 , 有的话就再调 , 越调越有经验 。 并且像友盟+的U-APP和U-Mini之间的私域数据还可以相互打通 , 这就意味着多端平台数据可以整体管理、分析和使用 。
在调优的过程中 , 看哪些数据最重要?
如上图所示:对于团队来说 , 钱最重要 , 钱对应了商业化数据 , 商业化数据再拆分为ARPU、ecpm 。 人均视频次数是人为可控的 , 人为可控的数据是游戏本身的一个行为数据 , 如在友盟+的U-APP后台可以看到的数据可拆分为次留、时长和广告点击率 。 对于游戏本身来说 , 最重要的就是内容和时长 , 内容越有趣 , 用户玩的就越久 , 进而会触发他们点击更多广告 。 从分布点来看 , 时长是调ARPU的一个很重要的内容 。时长怎么调?这里有一个漏斗(如上图所示) , 关卡类游戏可以从加载到第N关 , 漏斗呈削减状态 , 时长肯定削减的很厉害 。 为什么会消减?可以从两个方面来分析 , 一个是加载时间太长 , 用户体验差 , 所以现在一定要做点击到主页再到引导的埋点流失分析 , 把技术问题解决了 。 关卡类的游戏时长是很好调的 , 无非就是调它的难易程度 , 尽可能让越多的人留下来 。
这是飞鹿之前调优的一些案例 。 C总说 , 我们在游戏上线的时候每天都会给研发发这两个表:收入+日活表和关卡+商业点表 , 关卡类、解谜类和模拟经营类游戏都有不同的调优方法 , 要沉淀最佳调优方法 , 后续持续使用和迭代 。
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