冒险前进|这群在网易做游戏的年轻人,让我觉得游戏行业大有可为( 二 )
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这些介绍虽短 , 但你可能也品出一些味道了——它们的核心规则 , 构思都很精巧 , 甚至包含了一些哲理 。 比如《Theresia》的第一关就让我联想到鲁迅的一句话:“此后如竟没有炬火 , 我便是唯一的光 。 ”
我好奇 , 真的好奇——为了想出和实现这些创意 , 这些年轻人到底经历了什么样的痛苦挣扎、嬉笑怒骂?
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01
磨合
这群大学生 , 几乎都是第一次或第二次参加这样的比赛 , 他们来自五湖四海的高校 , 通过网络在初赛时组成队伍 。 而大家在参与为期一个月的初赛时 , 在线上合作的经历 , 似乎都不算特别顺利 。
有关这段过程 , 他们都提到了一个最大难处:沟通 。 像是「喵了个咪取名废」的队长就告诉我 , 作为策划 , 她需要用上手绘+文字描述的方式 , 绞尽脑汁把脑海中的形象传达给美术 。 但在返回结果难免不及预期、需要反复修改时 , 双方的情绪会很容易被挑动起来 。 她不免担心自己像个唠叨的甲方一样……会一不小心引起对方的反感和吐槽 。
于是在沟通过程中 , 她变得小心翼翼且痛苦 , 甚至会“把反馈发给过去后 , 立马把手机静音 , 等情绪平复之后再去看回复”……这自然大大拖慢了研发进度 。 最后因为时间紧迫 , 他们不得不把部分插画改成了剪影 , 才按时完成了初赛作品 。
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另一个难处则是规划与执行 。 「牵丝戏」的队长告诉我 , 在初赛阶段 , 他往往还没搞清楚自己想要什么就安排了需求 , 结果就是有的成员在推进任务 , 有的成员却不知道做什么 。
而在上学期间 , 这样的问题就尤为明显 。 「牵丝戏」的美术告诉我 , 由于专业课程量不同 , 大家的时间安排都各有交错 , 尤其是有期中结课的美术生 , 常常会因为太忙无法制作素材 。 他们的程序为此想出了一个办法——先用色块代替美术素材 , 再等美术推进制作 。
这些经历不免带着些尴尬和心虚 , 不过还好 , 也正是因为有了初赛的磨合 , 选手们得以在线下进行的决赛避开了一些时间规划的坑 , 与沟通合作上的问题 。 比如在每个人都能当面对接需求之后 , 就再也不必面对冷冰冰的文字 , 猜测对方到底是否闹了小情绪 , 或是在阴阳怪气了……
不过 , 决赛的困难 , 还远远超过他们的想象 。
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