冒险前进|这群在网易做游戏的年轻人,让我觉得游戏行业大有可为( 三 )


02
脑暴
与初赛不同的是 , 决赛被安排在网易园区内线下举办 。 网易在包了同学们的全程机酒之外 , 也在正式开赛之前带他们实地参观了网易园区 , 了解大厂的真实工作环境 。 「牵丝戏」的队长告诉我 , 网易的食堂超出他预料地好吃……也有同学表示 , 这一趟有点像来猪厂度假了 。
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当然 , 在这之后 , 很多人就打消了“度假”的想法 。 决赛的题目在下午两点钟公布——「路」 。 看到这个题目之后 , 许多选手大脑恐怕都是一片空白 。 毕竟这个字实在太宽泛了 , 你所能想到的任何有角色的游戏 , 几乎都有路 。
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比赛开始后 , 各队紧锣密鼓地开始头脑风暴 。 「人理保障机构」的程序告诉我 , 他们组的每个人都列出了自己的想法 , 并由策划试着把点子融合起来 。
比如当时 , 他提出了一个想法:“一位即将去世的小女孩 , 要在生命的最后完成一项伟大的事业 , 而你需要陪她走完人生最后的这段路 。 ”一位策划则提出了一个玩法:“主角通过精神分裂切换人格 , 并使用不同的能力过关 。 ”在融合之后 , 新的点子就变成了“精神分裂的小女孩通过切换人格过关”……
但这个方案很快就被网易的赛事导师否决了——官方为24个决赛团队都配备了资深的策划/程序/美术导师 , 在72小时中在现场和选手们沟通 , 或在群里随时解决问题 。
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导师是这么说的:一个身患重病又神经质的小女孩去冒险……这合理吗?更别说她还要冲刺、跳跃 。 于是他们又照着这个思路提出新的点子:主角通过切换音乐转换心情 , 来使用不同能力 , 但这依然欠妥 。
考虑到时间问题 , 他们最终将转换的因素定为颜色 , 并反馈给导师 。 此时 , 时间已经走到了第二天上午 , 看着周围的小组早已开始着手制作 , 他们心里是相当没底 。
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无独有偶 , 「牵丝戏」也遇到了类似的麻烦 。 当天 , 程序提出了“玩家死后变成路”的想法 , 他们便顺这个点延展下去 , 但似乎延得有点过头——他们想突出“前人扮演开拓者 , 用牺牲为后人铺就道路”的概念 , 希望做一款以不同时代为关卡 , “歌颂人类文明演化”的小游戏 。
但显然 , 这个题目可太不够小了……于是在同样得到了导师的修改建议之后 , 他们索性把“宏大牺牲”缩小到了更贴近现实的“失败” , 才定下了游戏的主题——经历失败之后 , 前进的道路会更加清晰 。

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