|2021年第一天,腾讯和华为干上了


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文/陈彬
来源:刺猬公社(ID:ciweigongshe)
2021年方才来临一个小时 , 华为与腾讯两大巨头就打了起来 。
华为应用商店发布公告 , 宣布下架所有腾讯游戏 , 原因是“腾讯单方面就双方合作做出重大变更” 。 腾讯方很快做出回应 , 表明未能与华为如期续约 , “被突然下架” 。 双方之间的矛盾很快冲上了各大社交平台的热搜榜前列 , 成为新年的第一件大新闻 。
但这并没有持续多久 。 元旦当晚 , 华为应用商店已将全部腾讯游戏恢复上架 , 台面上的对峙仅持续了不足24小时 。 《财新》的报道显示 , “这次纷争以腾讯让步告结 。 ”

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图截自腾讯游戏社区App
巨头掐架的背后 , 本质是游戏公司与渠道的分成战争 。
一款游戏从诞生到送入玩家手中通常要经历以下三个阶段:研发团队(如腾讯天美工作室)将游戏制作出来 , 交由发行团队(如腾讯极光计划)进行包装推广 , 最后交由渠道(如华为应用商店)负责上架 。
以华为应用商店为首的安卓渠道 , 需要抽取游戏收入流水的50% , 受到不少游戏公司指责 。
伴随着内容方日渐强势 , 从2019年开始 , 腾讯已开始与各大渠道重新谈判 , 要求调整分成;米哈游在推出大热产品《原神》之际 , 干脆放弃登陆华为、OPPO等应用商店;在海外 , 知名游戏公司Epic也一纸诉状 , 将身为渠道的苹果、谷歌告上了法庭 。

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Epic制作了一个讽刺苹果的短片
2021年 , 这场战争将愈演愈烈 。
硬核模式与“五五开”的渠道费
与自带独立操作系统的iPhone不同 , 国产手机均采用开放的安卓系统 , 早期各大厂商曾一度各自为战 , 标准也不尽然相同 。 直到2014年 , 华为、小米等头部手机厂商 , 牵头成立了硬核联盟 , 这才渐渐打造出标准统一的安卓游戏渠道生态 , 50%的抽成标准也是在这过程中形成的 。
在游戏行业 , 渠道分成几乎是游戏公司无法避免的一项成本 , 硬核渠道的抽成比例却远高于同行 。
苹果AppStore与GooglePlay的抽成比例均为30% 。 在PC游戏领域 , 全球最大的单机游戏渠道Steam的最低抽成比例也为30% 。 当游戏售卖金额达到一定比例时 , Steam平台的抽成比例还会有所下降 , 最低可降至20% 。
但与AppStore不同的是 , 硬核渠道会承担一部分宣发推广的功能 , 业界称其为“联运”模式 。
一款游戏上线之后 , 硬核渠道的应用商店有时会给到不同程度的推广位 , 帮忙宣传游戏 。 早些年 , 硬核渠道甚至会自建一个“渠道服” , 深入参与游戏运营 。
例如B站代理的热门手游《FGO》 , 玩家如果通过OPPO的应用商店下载游戏 , 那么注册的账号将划归OPPO渠道服下 。 渠道服与B站官服的数据并不相通 , 且在游戏运营策略、玩家活动上也会有细微差异 。

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《FGO》渠道服分布情况/图截自贴吧
而AppStore更像是一个单纯的渠道 。 应用商店里的游戏推荐位 , 也并不对外售卖 , 而是由苹果公司内部进行评选 。 因此游戏开发者们 , 常常视“AppStore推荐”为一种荣誉 。

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庆祝荣获苹果推荐的《原神》/图截自微博
时过境迁 , 伴随着游戏开发成本的一路走高 , 30%的“苹果税”已是苛税重赋 , 更何况硬核联盟的五五分成 。
硬核联盟的影响力正在逐日下降 。 刺猬公社从相关行业人士处得知 , 游戏用户尤其是年轻用户更青睐TapTap、B站等新兴渠道 , “硬核渠道的生意越来越难做 , (不上硬核渠道的)《原神》走红更宛如一颗核弹” 。
曾经的渠道服模式 , 也被证明并不利于游戏生态 , 渐渐在淡出历史舞台 。 毕竟当玩家意识到玩的不是“官服(正版)”时 , 往往会产生非常糟糕的游戏体验 。
2019年时 , 腾讯就曾试图通过彼时刚发布的新游戏《剑网3:指尖江湖》《一起来捉妖》 , 与硬核渠道重新谈判 。 据爆料 , 一部分渠道商同意了腾讯的要求 。 但华为并不在其列 。 据悉 , 在众多硬核渠道之中 , 华为是最强硬的一方 。
而早在此次风波之前 , 腾讯与华为之间已有剑拔弩张的势头 。
2020年12月25日 , 腾讯旗下IP大作《使命召唤手游》国服公测 , 唯独没有同步上架华为应用商店 。 据行业媒体GameLook的报道 , 因双方未谈拢分成比例 , 腾讯一度没有提供游戏安装包 , 华为也下架了该游戏的推广资源 。
据悉 , 腾讯希望将《使命召唤手游》的渠道抽成比例调整为30% , 与苹果公司的标准持平 , 而唯独华为没有同意 。

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《使命召唤手游》
财新的报道中提到 , 腾讯曾与华为签署递延协议 , 设置半年缓冲期 , 期限是2020年年底 , 之后再降低抽成比例 。 待到期限结束 , 华为依旧没对抽成比例松口 。
但出于外界意料的是 , 腾讯先暂时做了让步 , 继续以五五分成结算 , 双方目前仍在谈判中 。
值得玩味的是 , GameLook报道中提到 , 华为为了保持在海外市场的竞争力 , 选择了与国内截然不同的策略 , 抽成比例只有15% 。
内容为王时代 , 渠道方的好日子到头了?
比起研发游戏的内容方 , 渠道方往往处在更强势的地位 。 智能手机与手机游戏快速增长的那些年 , 硬核渠道有时甚至能决定一款游戏的成败:只要铺足够多的推广资源 , 就会有玩家进来 。
大环境的剧变 , 大大削弱了渠道方的话语权 , 这也让更多游戏公司敢于向硬核渠道说不 。
一方面 , 游戏公司正遭遇挑战 , 手机游戏的研发成本在直线上升 , 例如《原神》已破天荒地突破了1亿美元 。 在游戏行业 , 部分海外中等体量的单机游戏大作 , 成本也才数千万美金 。

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《原神》
游戏研发成本的上升 , 源于版号收紧带来的压力 。 2018年底游戏版号恢复发放之后 , 总量比起往年缩减了一半以上 。 只有拿到版号的游戏才能投入市场产生盈利 , 因此对大公司来说 , 手里的牌少了 , 过去扎堆上线、赚一波就走的策略明显行不通 。
为了业绩 , 大型游戏公司需要让手里有限的游戏发挥出更大的商业价值 , 这对游戏研发提出了更高要求 。
国内各大游戏公司明显开始对游戏研发做了更多投入 。 据悉 , 三七互娱的研发团队就曾在近3年时间内涨了足足1000多人 , 并仍在继续扩张 。 公司也开始涉足更多此前从未参与的赛道 , 例如女性向游戏 。
抛开商业化的考量 , 用户对优质游戏作品的需求也在日渐增长 。
根据游戏工委的统计 , 从2018年至今 , 中国游戏玩家总量增长不足4000万 , 如今为6.64亿人 。 面对质量低劣的游戏 , 也许轻度玩家们会在第一年为之付费 , 但到第二年、第三年却未必如此 。 旧的用户已经成熟 , 而新“韭菜”却少的可怜 , 粗制滥造的作品自然越走越窄 。

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图截自2020年中国游戏产业报告
总量增长放缓 , 也意味着各大游戏公司之间的竞争已成为了零和博弈 , 国内游戏市场的竞争程度将一年比一年激烈 , 增加投入势在必行 。
众多游戏公司敢在近几年和硬核渠道摊牌 , 除去自身面临的压力和挑战之外 , 也源于更多新兴渠道的涌现 , 例如TapTap、B站、抖音等等 , 正在逐渐消解其影响力 。
与苹果的IOS系统不同 , 安卓系统更加开放 , 也允许用户从第三方渠道下载游戏 。 而对特定品类的游戏来说 , 这些渠道的渗透率往往远超传统的硬核渠道 。 对国内二次元品类的游戏开发者来说 , B站的重要性明显远超硬核渠道 。
2019年的黑马二次元手游《明日方舟》在上线之际 , 就未曾与硬核渠道合作 , 转而重点投放了B站游戏中心和TapTap两大渠道 。

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《明日方舟》在B站
而对更多轻度休闲游戏来说 , 以抖音为主的字节系渠道反倒效果更佳 。 这类游戏追求创意和脑洞 , 与用户更加年轻化、潮流的抖音有较高重合度 。 2019年与2020年春节期间 , 字节跳动就曾一手捧出《消灭病毒》《脑洞大师》等多款霸榜休闲游戏 。
这些新兴平台不仅能吸引头部公司的注意 , 也更受小型游戏开发团队的青睐 。
隶属于心动网络的TapTap实行0抽成的模式 , 仅靠广告盈利 。 不仅如此 , TapTap的推荐位也是通过内部编辑评选产生 , 能给到许多优质但又冷门的作品以同样的曝光 。 该平台还允许开发者以“测试版”、非盈利的形式上线未拿到版号的游戏 , 并提供了一个与玩家沟通的平台 , 帮助开发者更好的完善游戏 。
宽松的环境 , 让TapTap上产出了不少小而美的游戏作品 。
2020年疫情期间 , 独立游戏制作团队Ace游戏社就曾制作过一款疫情主题游戏《逆行者》 。 制作人彼时曾询问过许多渠道 , 只有TapTap愿意收录 。 一经发布 , 立即在玩家群体中引起了不小的反响 。

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《逆行者》在TapTap
在硬核渠道以及AppStore , 这类测试版游戏往往会面临下架的窘境 。
越来越多重度玩家以及游戏公司开始重新战队 。 腾讯与华为的掐架 , 只是一个开端 。 在新的行业规则成型之间 , 战火永不会结束 。
渠道商和游戏公司的“结构性矛盾”之下冲突还将继续
过高的抽成比例 , 对游戏公司与玩家来说几乎百害而无一利 。
鉴于收入的一半都会流入渠道商口袋里 , 部分游戏公司为了回本甚至盈利 , 只能引诱玩家不断充值 , 氪金礼包与大小月卡起飞 。 为了尽可能提高普通玩家付费金额 , 一些游戏甚至设置了三四种月卡 , 分别提供给玩家不同的游戏资源 。
过度的商业化 , 在整体上玩家要求越来越高的今天 , 有时会带来口碑上的反噬 , 反而加速了玩家的流失 , 从而陷入一种两难的境地 。
【|2021年第一天,腾讯和华为干上了】因此在众多核心玩家以及游戏公司眼中 , 如今的硬核渠道俨然成为了阻碍行业的“恶龙” 。
但从华为的视角来看 , 咬紧五五分成似乎也有自身的理由 。 在安卓手机价格战的影响下 , 华为等手机厂商不得不尽可能压低利润 , 以换取市场覆盖率 。 因此渠道抽成所带来的互联网服务费 , 一直是其主要盈利手段之一 。
而即便是硬件利润高的苹果公司 , 根据其2019年财报显示 , 互联网平台服务费也同样是营收排名第二的条目 , 占到硬件收入的一半 。
硬核渠道厂商的模式 , 等于是将价格竞争带来的营收压力 , 转嫁给了游戏公司以及其他互联网软件开发商 , 存在不合理之处 。 因此类似于腾讯与华为之争 , 其爆发存在着一定必然性 。
但即便如此 , 在更多轻度以及泛游戏用户的人群中 , 硬核渠道仍占据重要地位 , 这或许也是腾讯暂时妥协的原因之一 。
毕竟寻找渠道存在着知识门槛 。 而对更多中年人以及老年人来说 , 在涉足互联网世界时往往过于谨慎 , 担心“盗版”或者被骗 , 而系统自带的应用商店往往能够给他们带来一种心理上的“信任感” 。
而硬核渠道的对手机底层代码的一些设置 , 也在加剧这些人群对第三方渠道的不信任感 。
当华为、OPPO等安卓手机用户通过TapTap等渠道安装游戏时 , 系统往往会提示存在“安全隐患” , 并且会出现“跳转至应用商店下载”的选项 。

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当你试图通过TapTap安装游戏时
而对腾讯来说 , 依旧需要这些硬核渠道的用户 。 与米哈游等公司不同 , 腾讯旗下的游戏种类繁多 , 且没有统一的风格 。 旗下既有《王者荣耀》这类适合全年龄段泛圈层的游戏 , 也有类似于《使命召唤手游》这类适合硬核射击、爱好军武题材玩家的产品 , 还有诸如《普通话小镇》等公益性的功能游戏 。
一旦放弃任何一个仍具影响力的游戏渠道 , 对腾讯来说或多或少会存在一定损失 。
而在1月6日 , 腾讯代理的开放世界手游《妄想山海》也将上线 。 作为市面上第二款开放世界手游 , 能看到腾讯对此寄予厚望 , 全面投放推广资源的同时 , 还邀请了岳云鹏作为代言人 。 公测时间与华为的下架距离不足一周 , 僵持下去难免会对这款游戏的未来发展产生一定影响 。

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《妄想山海》
即便如此 , 并不意味着腾讯就此松口 。 在2021年以及今后的日子里 , 更多游戏公司与渠道商的冲突将被摆在台面上 。
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