Roblox|憧憬“元宇宙”:技术临界点催生浪潮,2022年,消费级爆品还有多远?( 四 )


Roblox|憧憬“元宇宙”:技术临界点催生浪潮,2022年,消费级爆品还有多远?
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正在体验VR设备的小朋友 每日经济新闻 兰素英 摄
“主要的瓶颈还是可穿戴设备上所能够提供的算力还远远满足不了我们对体验的追求 , 还有人机交互的器件 , 比如AR显示器件 , 从长远来看 , 还处于非常初级的阶段 。 目前还是战国时期 , 多种路径并存 。 ”林瓊介绍 , VR设备的低成本化 , 成为一种“入场”的方式 , 尽管效果欠佳 , 但给了人们体验的机会 。
目前的情况是 , 可穿戴设备中影响体验的环节大多有明确的理论或技术路径 , VR头显 , 如果采用多透镜组合, 可以减少畸变和色散, 也可以做得体验很好 , 只是成本过高 。 此外 , 林瓊介绍 , 以人的视觉习惯为例 , 注视点渲染是个很好的技术, 即注视点之外的地方应该虚化 , 注视点则应该做高精度的渲染 , 但是这一技术依赖于眼球追踪, 其成本远未达到可以普及推广的程度 。
技术的发展和产品的突破 , 是个曲折的过程 。
王光熙以智能触摸屏手机的发展历程为例 , 在智能触摸屏手机出现之前 , IBM公司结合了手机和PDA的功能特点 , 在1993年推出的“Simon”中首次内置触摸屏 , 随后摩托罗拉、三星、HTC等手机厂商 , 在寻找真正适合手机的触摸屏设计都推出过许多过渡型手机 , 但这些中间形态的产品只能在少数人群中推广 , 直到2007年苹果公司推出具有高分辨率、多点触控功能的iPhone , 才真正确立了触摸屏的标准 。
而作为元宇宙入口 , VR头显或许是当前人们最熟悉的 , 但并非唯一方案 。
“从技术的角度看 , 我觉得元宇宙的出现 , 必须要出现一个人机交互的革命性的东西 , 我觉得VR一定不是 。 ”金山办公CEO章庆元担忧VR的推广难度 , 认为这很难成为元宇宙的主流入口 。
林瓊就认为 , AR的生命力可能会更强 。 “VR给我们带来的是一个沉浸式的视觉体验平台, 实现了从2D到3D的提升. 而AR给我们带来的是一个全新的3D人机交互的工具 , 就像PC一样可在各行各业提供价值. AR所提供的虚实结合的呈现能力, 是人类高效率连接现实世界与虚拟世界的基础, 我们坚信AR在今后的元宇宙的发展中是中流砥柱 , 可能会是终极平台” 。
业内持同样观点的不在少数 。 “2021年 , 通过体验各种各样的AR设备 , 内容方面已经有了一定的改善 , 但真正离老百姓的生活或者大商业成功的趋势到来还有一定的距离 , 仍然需要做技术的持续投入 。 ” vivo副总裁、vivo AI全球研究院院长周围说道 。
AR在技术难度上并不亚于VR , 周围举例称 , “在桌上放上一瓶水 , 物理世界可以感知到 , 但在数字世界里 , 需要知道这个平面和线 , 也就是说 , 物理世界的东西要映射到数字世界 , 点线面要做到比较精准 。 当下的技术要想达到精准可用的状态还要几年时间 。 除此之外 , 更大的阻碍、挑战是相关的内容和服务跟不上” 。

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