修仙|策略RPG修仙游戏《天地归虚》:从掌门开始,争锋混沌

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【修仙|策略RPG修仙游戏《天地归虚》:从掌门开始,争锋混沌】
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门派兴盛 , 非一日之功女娲补天、夸父追日 , 逐鹿之战......本作以上古神话故事为背景框架 , 讲述了一个在混沌初开天地成型的莽荒世界中玩家作为小门派的掌门而挣扎求生争锋大世界的故事 。
作者:旧简繁时
与同类型游戏一样的是 , 本作的背景故事同样采用PPT的形式来表现给玩家 , 要知道在同行都走这条路的情况下 , 本作给人的感官印象并没有多么深刻 , 设定在洪荒志异下的神话故事也并没有给予玩家太多的内心波动 , 就涉及神话故事题材的游戏来说 , 本作早已经居于后者 。 没有进行本土化改造的背景故事也只能是让玩家产生一个模糊的印象 , 说是读过就忘也许并不夸张 。
就我的印象来说 , 我基本只记得本作的背景故事是设置在洪荒神话世界内 , 其他的多少已经有些淡忘 , 进入到游戏内 , 本作的故事发展也并没有让玩家产生太多的代入感 , 可以说与多数同类型游戏一样 , 本作的背景故事仅仅只是一个引子 , 用来将整部游戏以一个相对合理的姿态出现在玩家面前 。
前文提到玩家在本作中是作为一名掌门出现的 , 玩家一个人强不是真的强 , 一个门派的兴盛才是玩家应该去追求和关注的 。
简单来说本作的玩法概括起来很简单 , 基本上就是“接取任务→提升门派战力→完成任务”三步走了 。
当然任务只是游戏环节的一部分 , 玩家依然可以省略任务接取的过程 , 直接选定好出门的队伍进行野外探索冒险 , 这些都是可以允许的 。
整体来说本作的实质依然是打怪升级的一套 , 但是不同的人这次是多人战棋混战模式 , 玩家不仅要让身为掌门的自己更强大 , 也要保证门下弟子能当大用 。
财侣法地 , 变强在于多方面发展具体来说 , 本作的核心点放在了如何变强上面 。 玩家通过击杀各种敌人来获取经验值之后并不会是直接的进行升级 , 打怪仅仅是为玩家提供一个经验值的累积 。 当玩家经验值达到满值后要进行传统修仙游戏中的境界突破 , 也即需要相应的材料辅佐才能突破当前等级上限(练气、筑基、金丹等) , 不同的灵根在突破时所需的丹药也并不相同 , 并且在突破时玩家还可以对人物使用辅丹 , 额外去提升玩家的某项属性 。
除去境界之外 , 游戏内用来强化自身的方法就只有炼器和功法了 。
作为传统项目的炼器系统其实是不用说的 , 玩家要做的无非是收集对应材料后进行炼制即可 , 这一点与同类游戏内并无太多的出入 。 有所区别的是本作中玩家可以自主选择是否为法宝武器添加额外材料 , 这一点与上文的境界提升方面类似 , 多一些额外的材料同样可以为法宝带来额外的词缀加成 。
就功法来说 , 练气期的每个人物都可以装备两本类型的功法:心法和术法
首先要说的是心法和术法是相互配合的 , 虽然心法会给予玩家一定程度的基础属性加成 , 但是最重要的作用还是提供对应术法技能效果的加成 。
相比较心法而言 , 术法则显得尤为重要 , 一个术法内会为玩家提供两项技能 , 而这两项技能也在一定程度上决定了玩家的战斗是否可以顺利进行;
就拿剑修默认的术法技能来说 , 这两个技能在伤害不俗的同时都是具备很大的攻击范围 , 因为战棋类游戏特性 , 超大范围的攻击技能在一定程度上来说是减少了玩家在赶路方面的消耗 , 选择大范围攻击技能在战斗中还是很有必要的 。
再者玩家外出探索大地图是最多携带五名人物共同出发的(包括玩家自己) , 多达五名数量的人物更要求玩家去注重队友技能之间的相性问题 , 这一点从游戏一开始的五灵根划分就足见端倪了 , 每一种灵根所学习的技能都有自己的侧重点 。
就一开始游戏内玩家的提供的弟子“清风”来说 , 他的技能为木系功法 , 其中两个技能分别为给队友套盾以及给单一队友回血 , 不难看出这就是一名奶妈 , 游戏开局送给玩家一名奶妈也在某些方面暗示了玩家要注意队友之间的配合吧 。
除此之外游戏内还有这诸如请神台(制作符咒用于战斗中)、百草园(种植各类灵草)、道场(指派弟子训练获得经验)等间接辅助人物战斗的设施 , 随着后续的门派等级提升玩家也可以进行增添炼丹位、炼器池等 。
在大地图的探索方面本作给我的既视感更像是......飞行棋?
玩家在每回合(游戏的时间流速是回合)可以获得五点行动点数 , 每走一步则需要消耗一点的行动点数 。
看似五点的点数并不算多 , 但是友好之处在于玩家在地图内触发任何事件之后并不需要后续再消耗行动点数才能推进事件的进行 , 也就是说 , 玩家的行动点数完全只在走路方面有消耗 。
大地图探索 , 玩的还是一种事件奇遇 。 先说一点 , 介于本作目前处在EA阶段所以目前的事件过少其实可以理解 , 玩家在地图的内的事件基本只有三类:
到达建筑所在格子后可以与建筑物进行交互
触发某些妖兽/敌人之间的战斗
进入某些秘境中进行迷宫探索
虽然只有着两大类的事件 , 但是细化来说就建筑物交互这一块游戏内就在地图上提供了许多宗门和村落供玩家进行互动 。
在此类聚集地处玩家可以与其中的NPC进行物品交易 , 能否成为奸商就在此一举了 。 游戏内可承接的多数任务也是同样来源于此处 , 通过完成这些任务可以获取村落的好感度 , 当好感度达到一定的等级村落内玩家就可以庇护这一村落 , 从而获得源源不断的贡品 , 这也是发财致富的一条路 。 最经典的是 , 玩家可以打包带走 , 村落中的所有NPC玩家都可以“我看你与本门有缘”在满足某些条件后直接收归门派 。
在某些事件中玩家可以触发进入秘境 , 秘境相当于一个独立的小地图 , 玩家通过在秘境内探索可以得到远比正常探索来的多的基础资源 。 当然了 , 秘境内往往伴随着各种机关(为玩家提供负面效果)还有盘踞在此地的妖兽和敌人 , 玩家也只有击败这些拦路的敌人才能收益最大化成功通关秘境 。
结语初次上手本作 , 玩家或许会感到些许无聊 。 因为EA阶段的缘故让本作的整体内容并不是太多 , 但是体验下来我们看出本作已经有了一套相对完善的雏形框架 , 接下来要做的只是补助内容就可以了 。
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