黑神话悟空|比起做好游戏,黑神话悟空更该做好自己

又是一年8月20日 , 备受期待的国产单机游戏《黑神话:悟空》第三次公开了大型预告内容 , 选择在致敬经典的82版《西游记》电视剧的日子更新开发进度的游戏科学 , 这次又带来了哪些新信息?这是否意味着翘首以盼的游戏已经离我们不远了?一起来看看吧 。
文戏武戏 , 游戏内容逐渐充实
这次放出的《黑神话:悟空》预告内容分成两段 , 蜘蛛精的“婚宴”过场动画 , 以及主角猴子进行场景探索并和雷系龙形BOSS战斗的演示 。 两段内容一文一武又互有关联 , 展示了游戏开发至今拥有的剧情呈现能力 , 以及作为ARPG游戏的玩法和系统构成 。
蜘蛛精的剧情简单直接 , 蜘蛛精大姐抓住了玩家代入第一人称的角色 , 带回巢穴打算献给母亲 , 其间几个性格迥异的妖精姐妹用言语你来我往 , 交代了一下玩家角色的样貌丑陋和母亲的期待 。 最后 , 被叫做母亲的老蜘蛛精穿着婚服登场 , 似乎对抓回来的人不忘旧情 。
黑神话悟空|比起做好游戏,黑神话悟空更该做好自己
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在动作元素惊艳众人的ARPG游戏演示里代入数分钟长的连续文戏剧情 , 看来是在直白地告诉玩家 , 这款游戏不会在剧情层面有所妥协 。 未来的成品可能会有数个同等规模的过场动画 , 并且对登场角色做尽可能细致的描写 , 剧情很可能成为游戏战斗之外的另一大亮点 。
早在游戏项目组核心成员参与的《斗战神》中 , 这群开发者就希望用认真演绎的剧情提升游戏价值 , 给玩家留给主流网游体验之外的更多回忆 。 从至今都有大量玩家回忆《斗战神》鼎盛时期剧情演出的口碑来看 , 类似的追求应该可以在这款3A单机游戏中充分释放 。
全新的游戏体验展示 , 让我们得以一窥《黑神话:悟空》未来正式推出时的模样 。 在有考究的过场动画之外 , 游戏会提供具有一定探索度并且能够和数个敌人战斗的场景 , 此外还会有多个类似于这次预告中“雷龙”的BOSS战 , 主角猴子可以使用变身等能力加入战斗策略 。
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(图源:游戏科学)
探索部分展示了一个郁郁葱葱 , 内容丰富度相当高的可探索的野外场景 , 游戏搭建了具有可信度的环境 , 其中提供了采集人参等材料的玩法 , 玩家亦可通过“烧香”的方式存档或者进行其他操作 。 除了之前的预告中出现的固定位置敌人 , 还会有采集材料出现的“宝箱怪”敌人 。
BOSS战中主角可以变身普通敌人 , 接着利用笨重或属性等特征 , 对BOSS做出比常规招式有效的攻击 。 战斗末尾正当主角提起棍子将要终结BOSS , 却被大招直接击败 , 似乎是在暗示玩家 , 这不会是一款轻轻松松就能找到制胜法典的游戏 , 意外有时会和惊喜一同到来 。
一步步前进学着做3A大作
3A大作不会只有题材层面的恢弘 , 或者是只有玩法层面的优秀 , 在现代电子游戏最关键的图形技术等层面也会有过人之处 。 《黑神话:悟空》新预告就展现了一些这款游戏对拉高国产游戏美术表现上限的追求 。
无论是过场动画还是玩家操作部分 , 游戏建模都提供了足够精细和靠近真实可信的努力 , 粗看下来不会轻易发现那些太有电子游戏感觉的瑕疵 , 而且从人物到物件和场景都有着较高水平 。 贴图和材质表现也值得一说 , 能感觉到开发组想要营造出特有的美术风格 。
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(图源:游戏科学)
英伟达倾力站台的光线追踪部分非常有趣 , 过场动画中的部分镜头有着接近于游戏概念美术的光影表现 , 一看就是能勾起玩家想要截图当作壁纸或是分享出去的欲望 。 不过游玩部分就稍微有些滥用光线追踪了 , 充分利用了物理法则 , 但没有给玩家带来更易游玩的视觉表现 。
开发《黑神话:悟空》的游戏科学 , 其实在之前还没有过完整的3A游戏开发经历 , 特效部分当前显现的不足 , 就能让人明确感知到这家公司在处理特效和整体画面关系之间的青涩了 。 在很多战斗环节会有特效突出打击感 , 不过变得多起来后就少了几分刺激 , 反而略显平庸 。
玩法部分更多的是中规中矩 , 告诉已经期待多时的玩家们 , 这就是个达到行业主流水准的ARPG游戏 。 包括主角的法术、棍术和行动在内 , 以及敌人的见招拆招还有被击败后的效果 , 可以看到不少优秀动作游戏的影子 , 更难能可贵的是这款游戏想要吸收成自己的体系 。
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(图源:游戏科学)
RPG系统的展示也是在对外宣告 , 别的地方能够看到的东西它也不会缺 。 玩家在游戏过程中可以对场景进行道具、敌人、事件等元素的探索 , 针对主角猴子本身 , 也可以管理装备、使用道具、修改技能 , 记录故事和见过的敌人的图鉴(游记)同样会存在 。
相比商业成绩 , 证明自己更重要
《黑神话:悟空》的一个特别之处 , 是公开三年以来从未谈及明确的发售日期 。 按照游戏行业已经发生的事件 , 开发周期较长的作品要么能被人久久铭记 , 要么会落下一地鸡毛 , 当然没有人会希望这是一款庸作 。 另一个大众在意的点是 , 单机游戏的商业化能否带来相应收入 。
与游戏科学此前小有成果的免费游玩手机游戏不同 , 单机游戏基本上都是靠非常纯粹的“你给我游戏 , 我给你钱”关系维持 , 游戏实际表现将很大程度和销售额挂钩 , 游戏公司能够回本盈利才能够持续开发 。 不过对于现在的游戏科学来说 , 卖赚钱可能不是他们的第一要务 。
相比起要把《黑神话:悟空》做得有多么优秀 , 能把游戏做出来其实更重要 。 国内此前还没有完整的3A游戏开发案例 , 只要游戏科学完成了开发并正常上市 , 就会给玩家和投资者们信心 , 愿意长期信任这个开发团队 。 证明自己有能力做好 , 正在往那个方向前进 , 比能卖多少更重要 。
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(图源:游戏科学)
根据调研机构数据 , 国内单机玩家数量已经在2021年超过了1500万 , 市场规模也超过了20亿美元(约合人民币136亿元) 。 但这并不意味着《黑神话:悟空》可以靠着单一市场回本盈利 , 单机玩家平均付费水平仍不容乐观 , 而且相关的不可控因素也可能影响正常上市 。
想让寄托了开发者西游情怀的游戏能够更为健康地延续下去 , 可能还得靠海外市场提供增量和助力 。 且不提腾讯网易和其他不同规模的游戏公司在海外找到了多少机会 , 米哈游的《原神》在全球范围内爆火乃至形成一种游戏文化的案例 , 就足以为单机游戏打开另一扇窗 。
当然了 , 进入海外市场就得具备和其他3A游戏面对面竞争的实力 , 我们能看到《黑神话:悟空》在这方面的努力 , 虽然是基于中国玩家耳熟能详的故事背景展开 , 也有试图通过美术、玩法等方面超越文化边界 。 从本国市场走向全球 , 《艾尔登法环》或能提供商业层面启示 。
《艾尔登法环》取得了现象级别的成功 , 原本仅属于硬核游戏玩家圈层题材的作品 , 却成了几乎所有单机游戏玩家都在讨论都在尝试的游戏 。 这背后是制作公司FromSoftware自《恶魔之魂》甚至更早的作品开始 , 一部接一部提升实力扩大知名度 , 才结出了现在的硕果累累 。
【黑神话悟空|比起做好游戏,黑神话悟空更该做好自己】无论是游戏内容还是商业模式 , 游戏科学和《黑神话:悟空》的取经路 , 都还长着呢 。

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