光遇|《光遇》艺术总监、主美分享:游戏设计理念和视觉艺术设计
《光遇》是《Flow》、《Flower》和《风之旅人》的精神续作 , 也是陈星汉和thatgamecompany研发的第一款多人在线手游 。
此前的业内活动中 , thatgamecompany艺术总监Cecil Kim和主美Yuichiro Tanabe详细介绍了《光遇》游戏视觉设计的理念 , 讨论了游戏设计里的三大元素 , 以及游戏环境、主题、关卡和角色设计 。
在游戏环境部分 , 你可以看到“光”在主题和视觉上的使用方式;在角色设计上 , Yuichiro则介绍了多人在线游戏角色设计方面遇到的挑战 , 以及团队做出的选择 。
以下是Gamelook听译的内容:
Cecil Kim:
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《光遇》游戏设计三原则
我叫Cecil Kim , 是thatgamecompany工作室的艺术总监 , 我们工作室从2005年开始创作游戏 , 由创意总监兼CEO陈星汉创立 , 过去我们所有游戏的愿景都是陈星汉创造的 。 我们在2006年发布了第一款游戏《Flow》 , 2009年推出的《Flower》成为历史上第一个被美国史密森学会博物馆(Smithsonian Institution)收藏的游戏艺术品 , 这让人觉得很不可思议 。
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第三款是改变我们工作室命运的游戏《风之旅人(Journey)》 , 这款游戏拿到了超过100个业内大奖 , 随后的《光遇》是我们第四款游戏 , 我们为之投入了大量的心血 。
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当我们设计游戏的时候 , 始终注重的是这三件事:不受时间影响、正向情感体验和全年龄段 , 这是我们设计游戏时的三个核心原则 。 即“研发能过通过正向情感体验连接全球玩家、且能够吸引全年龄段用户的永恒互动娱乐 。 ”
这是很有挑战的 , 因为市面上有很多满足我们任性竞争面的体验 , 枪战、爆炸、战争等等 , 当我们谈到令人兴奋的游戏体验 , 往往是考虑人类基本的情感需求 , 这就要求我们的游戏能够被所有人接受 , 不管是小孩子还是老奶奶 , 都可以简单上手 , 我们的游戏门槛(学习曲线)很低 。
作为一个游戏工作室 , 这些原则让我们与众不同 , 也是我们很多游戏特定选择背后的深层原因 。 如果知道这些东西 , 你就会理解为什么我们的游戏会有特定的感觉、玩法 。
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《光遇》是一款很柔和的游戏 , 你可以在游戏里玩一整天 。 很多人问 , 在这款游戏里能做什么?你可以选择去社交场所、遇见其他人交朋友 , 或者是与其他人一起完成任务 , 还可以通过交换表情表达情感 , 有时候还可以外出游荡 , 遇到困难的时候需要其他人帮忙 。
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有时候 , 你可以去探索开放世界 , 发现特定区域的秘密 , 有时候是一些资源 , 你在游戏里看到的所有东西都有其存在的原因;你可以自己或者与好友一起滑雪 , 这种感觉我非常喜欢 。 就像陈星汉所说的那样 , 我们要做的是一个游乐园 , 让玩家想要回到游戏里享受更多内容、交更多朋友 , 最终变成一个主题公园 。
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个性化方面 , 我们有可解锁物品 , 大多数时候是装饰道具、服装 , 不过也有乐器 。 我们有一个模式可以解锁音符 , 与其他玩家一起演奏乐器 , 不止是吉他、钢琴 , 还有很多乐器 , 几乎每次大更新都会增加新乐器 。
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《光遇》拿到了App Store 2019 iPhone年度游戏奖项 , 还获得了很多业内大奖提名 , 玩家们对游戏的接受度也很高 , 应用商店4.9星的评价很能够说明问题 。
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更重要的是 , 我们有一个强大、活跃的粉丝社区 , 很多来自日本的玩家创造了大量粉丝艺术作品 , 几乎每天都可以在社交媒体看到这些 。
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受到这些启发 , 我们在一个粉丝艺术作品基础上制作了一个隐藏关卡 , 她现在还成为了我们美术团队里的一员 。
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这是不可思议的 , 很多玩家写信说 , 我们的游戏改变了他们的人生 , 他们因为游戏变得更开朗、更开心 , 这对开发者来说是非常好的事情 。
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《光遇》美术概念的研发
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Yuichiro Tanabe:
我是《光遇》主美Yuichiro Tanabe , 实际上自从《Flow》开始 , 我就是thatgamecompany的粉丝 , 最开始玩的是Flash版本的《Flow》 , 随后《Flower》又成为了我最喜欢的游戏 。 当时团队有人邀请我加入工作室 , 于是我非常开心地成为了thatgamecompany成员 。
加入团队之后 , 我也体验了《风之旅人》 , 这个游戏也让我很感动 。 希望通过今天的分享 , 可以让同行们了解thatgamecompany是如何做出特定感觉的 。
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今天分享的内容主要分为两个方面 , 环境和角色 。 环境指的是关卡或者玩家需要通过的场景 , 以及我们是如何给这些场景设定主题的 。
环境设计
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当我加入的时候 , 《光遇》研发还处于非常早期的阶段 , 所以我接到的任务就只是涂鸦 , 也就是画画 , 希望通过这些作品找到一些灵感 , 比如哪些东西可能是人们感兴趣的 。
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这些绘画最终成为了游戏里很多的3D场景以及创意原型 , 上面只是一部分概念或者创意原型 。
问题是 , 当你在游戏里有太多东西想说、要表达太多感情的时候 , 该如何让游戏体验具有连贯性?可以看到 , 我们做了很多不同的东西 。
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我们按照情感曲线将这些东西进行分析 , 这是陈星汉教给我的方法 , 我觉得对同行们来说这是个有用的工具 。 如果想要玩家感觉到某种事情 , 就要通过情感引导玩家移动 , 所以我们试图画一个情感曲线 , 就像图中那样 , 有时候你会觉得害怕 , 有时候会兴奋 , 我们希望通过这种情感起伏让你最终在游戏之后得到某种感觉 。
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问题在于 , 如何打造关卡 , 才能让玩家遵循这样的情感波动?我们最终将游戏关卡分为六个主要的部分 , 并且将这六种关卡分为三种主题:时间选择、人生和文明进度 。
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时间很容易理解 , 这里每个关卡都是按照一天中的某个时间作为主题 , 第一个关卡是黎明 , 也就是太阳没有升起之前 , 第二个关卡是白天 , 阳光普照大地 , 一切都温暖欢乐;雨天关卡就是下雨的场景 , 日落是太阳即将落山 , 看起来很壮观 。
随后是黄昏 , 这时候太阳已经消失 , 一切看起来都很黑暗、可怕;夜晚是彻底看不到阳光 , 你可以静下来回顾一天的经历 , 你失去了光 , 但也在期待另一天的开始 。 游戏里还有很多个关卡 , 但今天我们只提到这六个比较基础的 。
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另一个主题就是人生 , 与时间选择类似的是 , 我们在此基础上也将人类生活划分为六个阶段 , 分别是黎明关卡的二级主题就是出生 , 也就是刚出现在游戏世界里 。 第二个是童年 , 你是无忧无虑的孩子 , 一切都很欢乐、很酷 , 充满了光明;随后是青少年 , 这时候你的情绪很复杂 , 这一点和雨天很像 , 有点冷、可怕 , 但也可以很舒适 , 它就是很多情绪的混合 。
随后到了成年之后 , 你在身体和精神上已经有了足够的能力 , 这是人生的巅峰状态 , 就像日落之前那样光芒万丈 。 随后就是中年危机 , 你在变老 , 会遇到挑战 , 并开始感受到社会中的负面情绪 , 这是生命中一个艰难的时期;经历了中年危机之后 , 你开始接受了死亡是人类的宿命 , 开始回顾一生的经历 , 开始准备面对死亡 , 然后看可以给下一代留下什么 。
这对我说是非常有趣的 , 因为两者结合可以产生很多比较酷的想法 。 由于我们的游戏是在线多人游戏 , 人们能够相互交换表情 , 这些表情也可以运用到主题中 , 比如儿童时期可以用很可爱、有趣的表情 , 青少年阶段可以表达更复杂的感情 , 日落可以展示具有表达性的表情 。
同样 , 这些主题可以运用到形状语言、颜色和光照当中 , 出生的时候 , 太阳即将升起、一切充满希望 , 你会飞向光 , 一切都是神秘的;到了儿童时期 , 一切似乎都圆润柔软、温暖;雨季的时候虽然一切都很冷 , 但也不乏温暖的时刻 , 日落的时候所有东西都是动态的、令人兴奋的 , 光线很强、充满活力;黄昏是暗色调的 , 意味着更多挑战 , 而夜晚是比较神奇的一种关卡类型 。
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我们将最终Boss , 也就是每个关卡最终遇到的角色称为长者 , 这个概念有些过时 , 但与我要说的意思非常符合 。 我们用这些概念设计角色 , 并且希望他们明显看起来与众不同 。 当你出生的时候 , 视角是婴孩 , 那么在婴儿严重的成年人看起来是什么样的?所以我们的第一个长者是个非常高的老人 。
儿童时期 , 所有的成年人看起来都很大 , 平易近人 , 所以第二个形象看起来很大 。 雨季的时候 , 我们希望这个关卡的长者能够引导玩家情感 , 所以这时候的Boss看起来并不是那么夸张;成年之后 , 你和周围所有人一样 , 因此这时候周围都是竞争者 , 所以这时候的长者看起来像是两个互相竞争的双胞胎 。
在黄昏时期 , 你觉得失去了一些东西 , 所以我们设计了一个迷失的战士 , 看起来有些痛苦 , 他过去很强大 , 但现在遭遇了问题 。 夜间的时候 , 没有太多的特点 , 但更加平和 。
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最后一个主题是文明的发展 , 它和人生也有些类似 , 黎明的时候一切都很原始 , 所有东西都刚形成 , 这时候没有科技 , 看起来你和自然和谐相处 。 雨季关卡中 , 你会看到更多技术进步 , 日落是文明最顶峰的时期 , 他们用大量资源建造很多东西 。
到了黄昏时候 , 你建造东西用了太多资源 , 文明开始衰落;夜间的时候文明已经倒下 , 人们收集能够得到的东西 , 等待下一个文明到来 。 所以 , 我们展示和没有展示的很多关卡 , 都是根据这种文明进度制作的 。
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角色设计
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当我加入公司的时候 , 《光遇》就是上图的样子 , 我的工作是设计符合游戏需求的角色 。
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所以 , 我画了大量的草稿 , 这些都很有趣 , 任何脑子里想到的东西都画了下来 。
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当你开始做角色的时候 , 一切都是很困难的 , 这是我们的初期创意原型之一 , 虽然看起来很酷 , 但并不适合我们的游戏 。 我们游戏里要做的是人类连接 , 是玩家与玩家之间的连接 , 所以 , 你自己在游戏里看起来强大、英雄 , 并不是游戏重点 。 所以 , 尽管看起来很酷 , 我们依然认为这不是《光遇》里应该出现的角色 。
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所以 , 我们去掉了酷这个概念 , 开始设计更为普通的孩子形象 , 中间是非常直接的孩子角色 , 右下角我们称之为太空婴儿 , 中间上排角色看起来很像人们熟悉的一款游戏 。 所以 , 我们做了很多尝试 , 但一开始我们就知道的是飞行 , 就是角色可以飞行 , 而且我们希望角色是一个孩子 。
最终 , 我们决定将角色设计的更低微 , 这个角色没有什么特色 , 重要的不是角色看起来有多好 , 而是你通过游戏里和遇到的人互动、获得比较酷的体验 。 另外 , 这些角色看起来无害也是很必要的 , 因为在我们的游戏里遇到其他角色应该意味着正能量 , 不能让玩家觉得其它玩家可能会射击、攻击或者侵犯自己 。 这样的角色看起来可能会有些无趣 , 但至少是有安全感的 。
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我们还有一个讨论就是角色是否要做面部表情 , 设计面部表情更容易让人产生共鸣 , 但我们最终决定不为这些角色做面部 。 因为 , 有了面部之后 , 这意味着要做表情 , 否则就会看起来像机器人 , 然而 , 有表情就需要有表达的来源 , 在一款将自己作为角色的游戏里 , 你才是角色的情感来源 , 但我们是无法知道每个玩家表情的 。
因此 , 我们可能设计让这些角色微小 , 但你不一定想要微笑 , 这样角色就代表不了你 , 所以我们决定不做具体的面部 。
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于是我们尝试了另一个极端 , 或许我们可以想象角色并非人类、而且没有面部 , 但这有些过犹不及 , 因为非人类角色很难让人产生共鸣 。
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到了游戏研发后半段的时候 , 我们觉得 , 或许面具是比较好的方式 , 这样就不用做面部表情也能表达感情 , 你可以选择一个面具来表达自己的情感 , 而不用让电脑告诉你此刻拥有什么情绪 。
这时候 , 我们很确定游戏里将出现NPC角色 , 我们的NPC角色和颜色都是晦暗的 。
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游戏里唯一明亮、温暖的应该是玩家角色以及传递光明的角色 , 所以玩家角色应该给人的感觉是温暖的 。
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我们的角色设计另一个重要的原则就是 , 他们给人的感觉应该是一个大世界里的小人物 , 你不是英雄、不是要破坏什么、杀掉什么东西 , 你只要生存 。 这种渺小感意味着在世界里遇到另一个相似的人可以带来正能量体验 , 因为你们都试图在这个大世界里活下去 。
所以 , 我们对角色的设计就是 , 保持渺小、低微、最简化 , 游戏世界感觉比你大很多 , 你自己完全没办法应付 。
【光遇|《光遇》艺术总监、主美分享:游戏设计理念和视觉艺术设计】
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这是目前游戏里的角色 , 当然这并不是最完美的状态 , 但《光遇》是一款在线游戏 , 所以这并非最终状态 , 随着获得更多的粉丝反馈和意见 , 我们会继续提升 。 不过 , 目前这种设计效果还是不错的 。
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这种设计遇到的一个问题是 , 作为一个网络游戏 , 玩家们依然是想要表达自己的 , 仍然希望获得装扮的乐趣 , 这是个很难做的平衡 。 我们希望在设计方面更严格 , 以便更好地控制每个人看起来的外观 , 但依然希望玩家们可以在游戏里表达自己 , 所以 , 目前游戏里给出的一个选择就是服饰颜色 。
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然而到了多人环境中 , 没有人可以引人注目 , 只有一个人的时候才可以表达自己 。 衣服的颜色或者发型的变化不应该与特定国籍或者阶级有关 , 我们不希望玩家把角色定义为真实世界里的某一群人 。 我们希望所有进入《光遇》的人 , 都是一个太空小孩 , 你可以有设计自己角色、表达自己的感觉 , 但不应该有明显的国籍、种族区别 。
····· End ·····
GameLook每日游戏产业报道
全球视野 / 深度有料
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