Roguelike游戏|经历逆风而上的一年,《乱世王者》还在酝酿更大改变

对国内的SLG品类而言 , 2020是波澜壮阔的一年 。在有海量新品上市的基础上 , 还有《万国觉醒》《三国志:战略版》等具有影响力的产品出现 。蓬勃的市场固然意味着品类的繁盛 , 但对于老产品来说 , 这一年无疑充满挑战 。在这方面 , 2017年上线的《乱世王者》表现非常不错 , 在竞品频出的一年 , 它依旧保持强劲的势头 。
不久前 , 触乐专访了《乱世王者》项目组 。天美T1工作室总经理单晖告诉我们 , 2020年《乱世王者》实现了新进用户大幅度增长 , 年初 , 项目组曾设定了不少目标 , 包括用户规模、总流水收入等 , 同时 , 项目组也对游戏生态能否在中长期维持的自我评估设立了目标 。现在 , 所有目标都超额完成 。今年8月 , 在3周年新版本《大唐盛世》发布时 , 《乱世王者》还登上了App Store畅销榜的第4名 。
游戏顺利运营着 , 但维持旧有的框架并不能满足项目组 。也是因为不满足 , 才有了不久前刚刚发布的新版本《天枢幻境》 。在这次访谈中 , 我们与项目组聊到了这次更新的方方面面 , 从基本玩法到技术难点 , 从游玩乐趣到未来发展 。从《乱世王者》自身的发展逻辑来看 , 《天枢幻境》并不是一次简单的游戏更新 。你既可以把它当作一次Roguelike玩法与SLG游戏结合的创新尝试 , 也可以把它视为一系列改变到来前的先导 , 某种更重大、更根本的改变的开端 。

Roguelike游戏|经历逆风而上的一年,《乱世王者》还在酝酿更大改变
文章图片

文章图片

《天枢幻境》版本主视觉图
揭开迷雾 , 探索熟悉游戏的另一面
“在这个玩法里 , 你可以选择一支部队进入幻境 , 并操纵部队自由行动 , 探索幻境里面的各种随机事件和宝藏 , 并不断地成长 , 你也可以在幻境内招募到NPC伙伴 。最后 , 你带领着自己成长后的队伍去击败幻境Boss 。”《乱世王者》的策划负责人马斌正在给我介绍《天枢幻境》的核心系统 。它与《乱世王者》此前的模式不同 , 与其他SLG相比 , 这样的玩法也并不多见 。
有些令人意外的是 , 这种不多见的玩法却意外地契合《乱世王者》的环境 。在项目负责人王昊看来 , 《天枢幻境》的定位是日常玩法 , 它建立在缜密的用户调研基础上 , 试图填补游戏原本缺少的一块 。在SLG游戏中 , 玩家总是需要先发展、再军备、再参加竞争 , 这其中就会有许多等待期 , 这些等待期的无事可做对所有SLG游戏来说都是一个问题 。《天枢幻境》就是《乱世王者》对这个问题的回答——一个Roguelike模式能够有效地提供可重复游玩内容 。
“听起来是比较标准的Roguelike玩法 。它有什么特别的吗?为什么你们这么看重它?”我问 。
“不仅是Roguelike , 如果只是这样就太狭隘了 。”王昊回答说 。对于《乱世王者》 , 《天枢幻境》玩法与其他模式大不一样 , 这意味着它是一个基底 , 可以往里面添加各式各样的内容 , 无论是新的活动 , 还是新的叙事手段 , 都可以在其中尝试 。
有一个能够尝试的空间也是必要的 。在2020年 , 几乎所有游戏运营者都发现 , 玩家对于游戏的消耗速度变快了 , 对于内容单薄的抱怨变多了……因此 , 满足用户的需求 , 去适应这个时代也变得迫切了起来 。在这种情况下 , 《乱世王者》也需要一个能够承载更多内容的平台 。
要搭建这样一个平台并不容易 , “这意味着我们必须突破自我” 。随后 , 项目组为我介绍起了这个版本制作背后的故事 。
“我们改变了底层的逻辑”
“首先 , 不一样的是 , 任何老玩家都能很直观地发现 , 可以自由移动了 , 这是之前所有模式中都不具备的 。而基于这个 , 我们可以拓展出非常多的玩法 , 比如说这边有一个机关 , 我可以走过来触发机关 , 对应机关的门就开了 , 我们就可以做很多类似的解谜玩法 。而这样的玩法拓展还有很多 。”马斌介绍道 。

Roguelike游戏|经历逆风而上的一年,《乱世王者》还在酝酿更大改变
文章图片

文章图片

“点对点拉线”的模式适合全局战场 , 但并不适合一个需要探索的模式

Roguelike游戏|经历逆风而上的一年,《乱世王者》还在酝酿更大改变
文章图片

文章图片

新的自由移动将采用目标路径的方式引导移动
从“点对点的拉线” , 到自由移动的突破并不容易 , 这就像是要离开地球不能依靠普通的飞机一样 , 你必须要有火箭 , 要有一种根本上的改变 。为此 , 技术团队付出了巨大的努力 , 最终才实现了这一点 。
此前 , SLG游戏大多依赖一个固定的大地图 , 行动到哪里都有明确的目标 。但幻境玩法不一样 , 它希望给玩家带来探索感 , 于是也必须重视探索前的“未知感” , 这时候 , 过去那种朝指定目标前进的方案就行不通了 。“自由移动”就变得必要起来 。“我们可以拓展出非常多的玩法 , 比如之前没办法尝试的解谜玩法 。”马斌说 。
不仅是玩法 , 能够不一样的还有故事 。“我们可以在《天枢幻境》版本中复刻历史上的知名场景 , 让玩家重新看到一整场淝水之战 , 或者去复刻项羽破釜沉舟的情境 。”王昊介绍说 , 策划团队准备了许多剧本 , 他们的目标是 , 玩家每一次幻境探险 , 都能有不一样的奇遇体验 , 邂逅不同的历史名人 。而每一个故事 , 都刚好是一个幻境版本主题所对应的故事;在不同的幻境探险中 , 玩家又能体验到不同的故事——作为一个日常性的玩法 , 玩家可能会无数次地游玩它 , 这意味着开发组必须要让每一次的游玩都能有新东西 。
对于一款稳定运营了3年的游戏来说 , 为了一个新模式去修改底层的规则 , 这看上去是一件不计成本的事情 。但综合考虑到玩家的诉求 , 同时评估了幻境玩法对《乱世王者》未来的发展的意义后 , 项目组还是立刻将这种核心修改列上了日程 , 集中开发 , 用3个月的开发时间颠覆了3年来形成的惯性 , 最终带来了前所未有的改变 。
“要将3D模型塞进2D引擎中“
新的版本也给美术团队带来了新的挑战 。
“我们的游戏引擎是2D引擎 , 为了让行军表现更加流畅 , 我们做了很多尝试 , 最后技术上做了突破 , 使用3D的方式来表现 , 最后效果很流畅 。”美术负责人钱程说 。
《乱世王者》是用2D引擎开发的 , 早期的美术内容也全都是2D的 , 但在美术团队不断为游戏做迭代的过程中 , 他们发现许多内容更适合用3D去表现 。最终 , 团队一致同意不能让引擎成为游戏的限制 , 要想办法去解决这个问题 , 让游戏能够直接使用3D素材 。
“最后 , 我们的程序大大实现了这一点 。”钱程说 。但实现的过程也不是一蹴而就 , 而必须通过多次的积累 。早在《天枢幻境》版本之前 , 游戏就已经在四大神兽的更新中局部地尝试使用过3D画面表现了 , 玩家的反馈也非常不错 。很大程度上 , 这些反馈也是项目组决定在2.0版本中采用更多3D表现的原因 。更成熟的技术手段也让《天枢幻境》版本拥有了更先进的表现方式 。
解决技术难题后 , 还有两点挑战 , 它们都来自新版本注重的随机性 。一方面 , 为了加强探索感 , 游戏中是有类似于RTS游戏中的那种战争迷雾的 , 《乱世王者》此前没有做过类似的系统 , 同时又要把迷雾做在屏幕很小的手机上 , 这既需要兼顾美术表现 , 也要考虑玩起来给玩家的感受 , 创造更多新奇感 。

Roguelike游戏|经历逆风而上的一年,《乱世王者》还在酝酿更大改变
文章图片

文章图片

适当的遮蔽能够激发玩家的探索欲
另一方面 , 幻境重视玩家的沉浸体验 , 要为不同的故事准备数量巨大的对应场景图 。钱程介绍说 , 在两个月左右的时间里 , 美术团队创作了大量不同地貌、天气的地图 。与之前不同的是 , 以往每种玩法都是单张大地图 , 它的风格和植被延展都是相同的 , 而现在每个关卡地图都是不同风貌的场景相互衔接 , 沙漠、桃花林……它们必须要不违和地连接在一起 , 引领玩家进入这个故事 。

Roguelike游戏|经历逆风而上的一年,《乱世王者》还在酝酿更大改变
文章图片

文章图片

场景的丰富能够让玩家获得更好的代入感
“适合的才是最好的 。”钱程说 , “我们的美术始终在寻求适合玩家 , 让玩家满意的设计 。我们会收集大量玩家的建议和喜好进行分析讨论 , 并逐步优化迭代——玩家的一句好看或不好看可能包含了多层含义 , 需要我们自己去吃透 。在保证品质的前提下 , 找到最适合大部分玩家喜好的方向 。”
适合既意味着满足玩家的需要 , 也需要让美术风格随着游戏的版本而不断变动 。“开始我们游戏是一个三国时期的世界观 , 所以当时的武将和建筑绘制都比较偏写实 , 后来因为多朝代概念的引入 , 给了美术二次塑造的空间 , 我们根据不同玩家的建议反馈 , 设计了更符合当下大部分玩家喜好和审美的角色 。”钱程说 。
Roguelike游戏|经历逆风而上的一年,《乱世王者》还在酝酿更大改变
Roguelike游戏|经历逆风而上的一年,《乱世王者》还在酝酿更大改变
文章图片

文章图片

美术团队表示 , 早期城池皮肤是在真实建筑的基础上融入一些特色元素 , 中后期结合玩家的声音 , 开始更多地设计异形皮肤 , 甚至还推出了玩家自定义皮肤和称号的设计 , 由玩家提出需求和草图 , 美术团队来进行深入设计和制作 , 再给回玩家确认

Roguelike游戏|经历逆风而上的一年,《乱世王者》还在酝酿更大改变
文章图片

文章图片

风格的变动也反映在立绘上 , 在不同的时间线里 , 美术的风格都明显不一样
“好多玩家问体验服能不能再开一次”
这一次的《天枢幻境》更新突破了过往3年的传统 , 需要极大的勇气 。在勇气之外 , 还需要有无数次的尝试 , 才能得到一个拿得出的版本 , 才敢把它放给玩家玩家面前 。
在《乱世王者》项目组 , 每周五固定的有个“狗粮”环节 。在这个时间段 , 项目组的成员们会坐到一起 , 拿调好的测试账号玩自己的游戏 , 玩这一周做的新功能 , 一边玩一边说自己的感受 。有的时候 , 他们还会特意邀请其他项目的成员过来试试 , 以便于听到不同的意见 。
拿最近的几次来说 , 所有的测试都是关于《天枢幻境》版本的 。每个人关注的东西都不一样 。策划会先分析版本处于什么阶段 , 能玩的东西多不多 , 还需要加哪些东西 。然后就展望起了未来 , 说“可以怎样去编一个剧情 , 把剧本加进去 , 在幻境中还原一个古战场” 。
程序就不一样 , 当客户端开发和服务器开发在体验的时候 , 他们的感受更多的是:“我从这个点到那个点 , 这中间的操作和动画似乎有点不流畅、不连贯 , 就好像我不能很快到达这个点一样 。”美术的评价则是“这里真绿”“这个怪的动作不对” 。有的时候 , 其他项目组的成员会拿外界的其他项目来参考比较 , 比如MMO类型 , 进而提出一些优化意见 。
通过狗粮环节 , 他们测试了稳定性 , 丰富了幻境的玩法 , 逐步搭建好了框架 , 调整了随机性与剧情的连贯性……反复地磨合 , 直到内部磨合到了一个满意的程度 , 他们才将这个版本放到体验服中 , 去给玩家体验 。
他们的工作收获了成效 。
“最近我们收到了好多反馈 , 问我们体验服玩家招募的权限能不能再开一次 。”《乱世王者》的运营负责人钟逸辉告诉我 , 自从幻境玩法上线测试服以来 , 玩家对测试服的热情都变高了 。
“原来就在测试服有号的玩家 , 可能一部分玩家的主号都在正式服 , 这一次他们都纷纷后悔没有在测试服好好练一个号 , 不能更好地体验这个新版本 。”而没有号的玩家 , 就会互相询问 , 在哪里能搞到一个现在就能玩到《天枢幻境》版本的账号 。
玩家们对这一次测试的热情明显要比以往高涨得多 , 这意味着幻境玩法受到了玩家的关注与期待 。更难能可贵的是 , 在测试服的版本中 , 玩家对这个玩法的接受度很高 。他们会提出各种各样的意见 , 包括一系列修改 , 但这些意见都只是一些调整 , 对于整个玩法的大框架 , 则没有收到任何不好的反馈——这意味着狗粮阶段的反复磨合取得了玩家的认可 。
“策划在比赛中输给了玩家”
要取得玩家的认可 。事实上 , 这也是《乱世王者》项目组的指导思想 。
“我们有定期的网站反馈收集的系统嘛 , 会汇集博客、微信、客服等各方面的意见 , 玩家那边 , 我们还有固定与玩家们联络的管家 , 有固定的线下见面会……我们会不断地收集玩家的意见 。”天美T2工作室总经理樊亮介绍说 。
看似繁多的收集意见方式有其内在逻辑 。在《乱世王者》运营团队看来 , 用户的需求分为显性与隐性两种 。显性需求是能通过大范围用户调研看到的标签式需求 , 要更加直接明白一些;隐性需求则不那么明显 , 玩家或许不会直接对客服提出来 , 需要对用户的意见加以提炼分析 。综合显性与隐性的需求 , 项目组才能真正确定用户需要的是什么 。
不同的方式也能得到不同的信息 。线上的意见较为复杂 , 这些意见有的是客服、管家在与玩家对话中获得的直接信息 , 有些则是散布在网络上的各类评论 。策划与运营的成员甚至每天都会“潜伏”在玩家群中 , 去看看玩家说了什么、抱怨的是什么 。运营团队会搜集它们 , 然后汇总各方面的意见 , 汇同游戏的数据 , 把具体的建议给到研发那边 。
“我们之前有发现 , 在周五 , 一部分比较偏向养成的玩家的活跃度会有一定的下滑 。我们结合一些用户的反馈去考虑了一下 , 发现是因为我们之前放置的一些大型玩法不太吸引这部分玩家 , 于是我们就做出调整 , 让这些玩家能够更好地参与在其中 。”
有一次 , 负责大明宫玩法的策划还亲自下场 , 在线上与玩家进行对战 , 玩的就是自己亲手设计的“大明宫” , 结果输了 。“我们的玩家对游戏确实有很深的理解 。”钟逸辉感叹说 。
对于游戏的核心玩家 , 运营团队每年还会组织两次左右的线下见面会 , 见面会的名字叫“司南汇” 。受到邀请的玩家会与策划团队面对面地交流 , 雷打不动的环节是新版本的爆料 , 然后玩家会与策划们互动交流 。有的时候 , 在司南汇上还会举办特殊的线下比赛 。“我们会将他们的角色导入一个特殊的服务器 , 然后他们在这个服务器组队 , 来一场传统皇城赛 。这个玩家其实挺喜欢的 。”
线下的活动并不固定 。上一次 , 项目组还将《乱世王者》的游戏机制抽象出来 , 设计成了一个桌游 , 带到线下去给玩家体验 , 玩家的反馈也非常好 。

Roguelike游戏|经历逆风而上的一年,《乱世王者》还在酝酿更大改变
文章图片

文章图片

《乱世王者》团队为了线下活动特意设计了一套桌游

Roguelike游戏|经历逆风而上的一年,《乱世王者》还在酝酿更大改变
文章图片

文章图片

与其他桌游一样 , 《乱世王者》的桌游也涉及掷骰子、走格子 , 但核心部分是由游戏机制改编而成
甚至 , 有些时候线下的活动不全与游戏有关 。“去年我们找了一位粤绣大师 , 现场去给玩家演示了整个粤绣制作的流程 。今年11月 , 我们邀请到了宏观经济学家何学彦博士 , 他也是国务院政策研究中心的专家 , 然后来我们这讲了一些关于美国大选之后的经济形势的思考 。其实因为我们的一些玩家 , 他们从事的岗位跟这个也相关 , 就会对这种话题比较感兴趣 。”钟逸辉介绍说 。

Roguelike游戏|经历逆风而上的一年,《乱世王者》还在酝酿更大改变
文章图片

文章图片

经济学家何学彦博士在线下活动中演讲
在我们的专访中 , 几乎每一位项目组的成员 , 无论是策划、美术还是项目负责人 , 他们都会经常在回答中提到玩家——如果有一个新功能 , 那一定是因为“玩家的需要” , 随后 , 他们会列举出一项决策背后的理由 。最终 , 《乱世王者》抓住了他们想要留住的人 , 即便是运营了3年之后 , 它仍然能够保持核心玩家95%以上的留存率 。
“《天枢幻境》版本是《乱世王者》2.0的开端”
现在 , 项目组做好了《天枢幻境》这个版本 , 它才刚刚上线 , 还有待时间的检验 。但至少 , 在测试服务器 , 它已经受到了玩家的欢迎 , 显现出了不错的未来 。对于《乱世王者》来说 , 《天枢幻境》只是一个开始而已 。用樊亮的话来说 , 此前的3年 , 《乱世王者》一直都是“1.0版” , 而《天枢幻境》版本 , 将会是开启“2.0时代” 。
1.0与2.0将会大不相同 。在1.0时代 , 《乱世王者》其实已经有了不少创新之处 。钟逸辉介绍说:“长平之战是结合我们当时上线两年沉淀下来的兵种和武将策略 , 通过Roguelike的形式整合成的一个PvE副本 , 一方面给新进玩家以战术配合的策略教学 , 另一方面给所有玩家一个每周小队配合的舞台 。无论是Roguelike的副本机制还是无局外数值的小队模式 , 都是SLG手游的首次尝试 。”
“大明宫是我们在九鼎之后尝试在PvP赛事型副本上做的突破 , 引入了PvEvP的对抗模式 , 并且采用了相比九鼎更轻量的人数玩法 。在赛季模式上 , 我们也在尝试推动一个更加短平快的赛季 , 给小队组织的玩家一个月度的追求 。这些都基于我们对不同类型玩家的观察 , 为的是让他们都能获得一个合适的目标 。”

Roguelike游戏|经历逆风而上的一年,《乱世王者》还在酝酿更大改变
文章图片

文章图片

不同的玩法也分别取材自不同年代的历史事件 , 图为“长平之战”玩法地图
但从另一个侧面来说 , 这些创新分散于每一次更新中 , 整个1.0部分 , 《乱世王者》做得都比较偏社交 , 是在传统SLG的框架下 , 去做了很多融合创新 。这导致《乱世王者》虽然有新东西 , 但还没有完整地树立起自身的品牌 , 不熟悉它的玩家在提起它时 , 第一时间想起的还是“一款COK-Like” 。
《乱世王者》2.0之所以叫2.0 , 就是因为它更具突破精神 , 要完全超越自身 , 甚至是超越这个品类的固有界限 。
“我们会发现 , 老的SLG的同质化挺严重的 。它都是——比如说发展一个中世纪的城 , 然后里面的建筑、界面也差不多 , 对吧?也差不多 。规则、战斗也好 , 战报呈现的那个界面也好 , 还有就是说最终的目标也好 , 都是差不多的 。这就有趣了 , 这就意味着我们可以往2.0走了 。”
2.0的根基在于 , 整个SLG类型的1.0其实已经存在了太久 。樊亮认为 , 是时候总结过去几年《乱世王者》的创新 , 同时再更进一步 , 把一个整体化的东西包装、推出来了 。
与这些概念伴随的 , 是一系列更为宏伟的计划 。王昊表示 , 接下来 , 《乱世王者》在各个方面都将迎来升级 。在美术方面 , 品质会升级 , 3D内容会进一步推广 。在故事方面 , 《乱世王者》也会进一步推出一系列自洽、完整的世界观故事 。在玩法方面 , 《天枢幻境》版本还有无限潜力可以深挖 。
“幻境这个玩法 , 我们是希望把它做成像框架一样的东西 。框架就是说 , 在幻境这个玩法的框架下 , 我可以给它搭载很多内容 , 比如说我可以给它一个故事 , 我可以给它一个剧本 。比如我们第一次给玩家展现的时候 , 是玩家一个人在幻境里面玩 , 那么如果玩家喜欢 , 我们以后可以去尝试多个玩家共同游玩 。他们可以是合作的关系 , 也可能是对立对战的关系 。我们可以搭载很多的玩法展现给玩家看 。”王昊说 。
事实上 , 幻境玩法也的确为游戏提供了此前所不具备的空间 。樊亮表示 , 游戏曾经考虑过设计武将列传的玩法 , 但最终因为缺乏恰当的形式而没有落地 。但现在 , 这一计划或许可以用另一种方式重启 , 因为《天枢幻境》里的事件是随机的 , 刚好可以用来讲述不同的故事 , 如果把故事融合到Roguelike玩法中 , 叙事和玩法都能得到有效结合 。
另一方面 , 不久前《乱世王者》与爱奇艺的热门节目《国家宝藏》联动 。项目组将昭陵六骏、鹿王本生图、青铜立人像这3件国宝分别做进了游戏的不同玩法中 , 受到了玩家的一致好评 。在有了《天枢幻境》版本之后 , 类似的联动也可以做到幻境模式中 , 这给了策划更大的发挥空间 。

Roguelike游戏|经历逆风而上的一年,《乱世王者》还在酝酿更大改变
文章图片

文章图片

作为一款历史题材的游戏 , 与《国家宝藏》的联动十分契合
往更长远的角度来说 , 幻境玩法改变了基本的行进方式 , 这也为游戏未来的更多探索铺垫了方向 。另一方面 , 樊亮也表示 , 游戏的升级与探索将会在保证原有体验的基础上进行 , 不会取消此前已经探索成功的核心玩法 。
“要用超出玩家预期的方式回应玩家的期待”
天美T1工作室由原天美艺游工作室T1、T2、T3中心合并而成 。2017年 , T1工作室的作品《乱世王者》上线 , 这是腾讯的首款战争策略游戏 , 制作团队在SLG领域的初次尝试便大获成功 。这场成功所带来的不仅是一个持续至今的项目 , 还有天美乃至腾讯在SLG领域的第一批积累 。2020年9月 , 天美T2工作室成立 , 新成立的T2工作室将专攻SLG领域 , 担任总经理的 , 正是此前《乱世王者》的项目负责人樊亮 。
现在 , 《乱世王者》由T2工作室负责 。他们在SLG领域内有丰富的经验 , 除了拥有《乱世王者》这样稳定的支柱项目外 , 还有两款在研项目 。一款将于明年进入宣传周期 , 是T2工作室接下来的重点产品 。另一款则代表着更遥远的未来 , “我们在它上面进行了非常多新的尝试 , 希望能做出不一样的东西” 。
T2工作室将深耕于这一领域 。这就是拥有一个专攻于某一处的工作室的长处 , 在这其中 , 你可以拥有某一品类中大量的人才与技术储备 , 同时还能将想到的点子分配给更适合的项目 。对于《乱世王者》这样的游戏来说 , 在它即将到来的2.0中 , 也一定能从这样的架构中受益 , 不断地改变、自我优化 。单晖说:“《乱世王者》团队不仅要满足玩家表面上的需求 , 更重要的是 , 要洞察表面诉求之下真实的动机 。制作组满足这些诉求的方式 , 则是推出一个品类融合 , 还极具未来潜力的版本 , 我们想要统一整合 , 然后推出一个整体 , 一个让所有人都感到惊艳的版本 。”

Roguelike游戏|经历逆风而上的一年,《乱世王者》还在酝酿更大改变
文章图片

文章图片

幻境内的精英Boss也将带给玩家新的挑战
是的 , 尽管已经来到了运营的第4个年头 , 但《乱世王者》仍然是一款十分年轻的游戏 , 还有着充分的可塑性 。一个大的改变即将到来 , 我们还不知道这些改变能取得怎样的成效 , 但至少 , 对《乱世王者》团队来说 , 他们的原则是始终如一的 。
这个原则当然是“以玩家为本” , 而且还要更进一步 。
“要用超出玩家预期的方式 , 去回应玩家的期待 。我们一直是这样做的 。”单晖说 。

    推荐阅读