韩信|17岁的《QQ堂》要停运了,它会是企鹅“抄袭”的终止符吗?( 六 )


在LOL玩家还在痛骂的时候 , 腾讯把游戏名称更改为《王者荣耀》并抓住下沉市场 , 进行大量的宣发;在被官媒点名批评的时候 , 公关迅速做出反应 , 更改不雅点、宣传积极面 , 将游戏包装成弘扬传统文化的标杆 。


如今 , 人人都对《王者荣耀》的借鉴心知肚明 , 但又被它的潮流所淹没和吸引 。
在2018年 , 《王者荣耀》达成了月收入10亿的目标;2020年第一季度中国游戏市场营收732.03亿 , 其中腾讯手游总收入437.56亿 , 而单《王者荣耀》的收入贡献就超过30% , 当年定下的“爆款”目标 , 腾讯早已实现 。

当然 , 随着版权意识的加强和市场风向的变化 , 腾讯“学习”的行为也不再像以前那样明显 , 而是选择用积累的资金直接收购游戏厂商 , 也会拿下一些热门IP , 开始尝试着独立开发一些新游戏 。


尽管在这些游戏中 , 我们依旧能看到腾讯的“不忘初心” , 也对这样的游戏无可奈何 , 毕竟它可是无人能敌的南山必胜客 。 而在这十几年的发展里 , 腾讯之所以能以“高仿”立足 , 还是因为游戏界本身 , 对抄袭还没有一个实际的标准 。
就像是自《马里奥赛车》走红以来 , 第三人称的视角 , 角落里的鸟瞰地图、喷射模式、“道具赛”已经成为赛车游戏的标配;《德国总部》诞生以后 , 世界各国的游戏开发商纷纷模仿 , 最终形成了FPS模式 。


如今的腾讯则是在借着人们对抄袭这一概念的模糊认知 , 直接照搬他人的玩法、界面、美术以及各种设定 , 不创新、不改进 , 直接“换皮”后推出作品 , 借着低注册门槛、庞大的用户资源 , 一步步地巩固着自己的游戏帝国 。
03.结语很难判断今后的腾讯还会以怎样的姿态为中国游戏市场输送怎样的游戏 , 对于国产游戏的发展又会有怎样的影响 。
但它是彻头彻尾的“商人” , 懂得如何投入最低的成本 , 获取最大的利益 , 如何在游戏的开发、运营和关服中做出取舍 。

腾讯就是这样一个企业 , 钻着抄袭的空子 , 让自己的产品逐渐趋于合理;借着过于庞大的经济靠背 , 使他在各个行业当中无人能敌;而它那些毋容置疑的影响和地位 , 又让我们很难对它的行为做出定性 。

推荐阅读