韩信|17岁的《QQ堂》要停运了,它会是企鹅“抄袭”的终止符吗?( 五 )



既然是这样一部有着突破性的游戏 , 那自然是逃不过腾讯的法眼 。
紧随其后 , 腾讯就代理了《穿越火线》(简称《cf》) , 和此前一样 , 无论是玩法还是场景设计 , 都是《反恐精英》(简称《cs》)的高仿 。 但这些 , 都只是《cf》走红的基础 , 帮助这款游戏走红全国的推动力 , 是腾讯赶上的另一个好时代 。

《cs》诞生于1999年夏天 , 其系列作品的发布也都集中在2000-2004年 。
有数据显示 , 2000美国电脑的普及率是40% , 中国则是每千人只有8.9台电脑 , 也就是说 , 当时国内仅有很少一部分的幸运儿能够接触并感受《cs》系列作品的魅力 。

而在国服开服的2007年 , 电脑才渐渐普及到我国的二三四线城市 , 而腾讯已是互联网移动通讯的巨头 , 通过腾讯游戏在此前累积的知名度以及大量的宣发、后期稳定的运营、较低的注册门槛 , 大批小镇青年得以接触《cf》并成为死忠粉 。
在如此庞大的玩家基数面前 , NEXON的《csol》也逐渐退至游戏市场的角落 。
至此 , 不断“学习”的腾讯得以节省大量的游戏开发时间 , 并借着手上大量潜在玩家资源 , 稳健走在通往中国游戏王座的大道上 。 不可否认 , 上述的这些游戏确实存在着抄袭或模仿的行为 , 但它们在中国游戏史上的地位也是毋容置疑的 。

在众多资深游戏玩家看来 , 腾讯并不是一位“游戏爱好者” , 想为中国游戏行业出谋划策 , 输送高质量游戏 , 它更像是一个能够迅速掌握市场动向的“商人” , 哪个IP赚钱 , 便模仿哪个IP;哪个行业前景广阔 , 便走向哪个行业 。
在2014年前后 , 腾讯就预测到中国游戏未来的出口将会是手机游戏 , 因此如何抓住机遇 , 在最短的时间内打造出一个爆款就成了腾讯当时最迫切的问题 。

既然追求短时间 , 那走自己的老路是最为行之有效的方法 , 要说此时最火的游戏 , 且最适合改成手游的游戏 , 便是《英雄联盟》了 。
除了游戏模式本身吸引玩家以外 , 时不时举办的世界级游戏赛事增强各地玩家的向心力 , 在短短几年的时间里 , LOL已经形成了自己独有的电竞文化 。

然而就是这样一部现象级游戏 , 在手游领域仍是一片空白 , 为此 , 腾讯便让旗下的天美工作室 , 迅速开发出一款名为《英雄战迹》MOBA(多人在线战术竞技游戏) 。
同样的 , 这款游戏从地图、美工到英雄的技能、形象 , 都没有一项不带借鉴痕迹的 。 也因此上线之初 , 它就被LOL玩家推上了风口浪尖 。

但这又如何呢?腾讯游戏的发展史 , 就是一部抄袭史 , 从它踏上历史舞台的时候开始 , 就已经在刀刃上行走了 。

推荐阅读