未成年|腾讯“大战”小学生,游戏防沉迷覆盖60岁以上老人

观察者网·大橘财经讯(文/周昊 编辑/周远方)从“三亿人的枪战梦想”到“王者峡谷” , 总被外界说成做“小学生生意”的腾讯 , 正在一步步化身为“小学生之敌” 。
【未成年|腾讯“大战”小学生,游戏防沉迷覆盖60岁以上老人】12月9日 , 腾讯游戏发布公告称 , 将以《王者荣耀》、《和平精英》作为试点 , 扩大人脸识别使用范围 。 具体规则为实名认证60岁及以上的用户 , 自然月消费超过1000元(包含待支付金额)时 , 则每笔支付需人脸识别验证通过才可继续流程 。
腾讯游戏成长守护中心总监郑中在接受观察者网等媒体采访时表示 , 针对60岁以上用户的限额限充措施是为了解决孩子冒用家长身份的问题;腾讯尊重老年用户群体 , 这个措施也的确会损伤一部分老年人玩家的游戏体验 , 但这是综合平衡两种需求后决定的 。
层层加码的守护
平均每天有351万疑似未成年账户触发人脸识别 , 1049万未成年账号因登录时长超1.5小时被系统"踢"下线……这是最近一个月腾讯游戏防沉迷系统取得的成绩 。
2017年初 , 腾讯游戏开始打造“成长守护平台” , 通过引入家长的方式对未成年人的游戏时长、消费进行管理 。 7月 , 《王者荣耀》正式推出腾讯游戏健康系统 。 随后 , 一场“道高一尺魔高一丈”的防沉迷“大战”拉开了帷幕 。
由于健康系统的核心在于通过实名认证来判定用户是否成年 , 因此很多未成年人通过冒用父母身份、借用他人资料、购买认证信息等手段使游戏账号“成年化” , 进而达到畅玩的目的 。
形同虚设的健康系统致使腾讯在2017年一度陷入了巨大的舆论危机 , 但这也让腾讯加快了未保体系建设的节奏。
2018年 , 腾讯对登记为未成年的用户采取22时至次日8时禁玩的“宵禁”政策 , 并将平时的游戏时间限定在1.5小时/天 , 法定节假日3小时/天;同时就未成年用户充值进行了限制 , 8岁以下用户禁止充值 , 8至16岁每月不超过200元 , 16至18岁用户每月不超过400元 。
但仅有这些还不够 。 随后 , 腾讯就专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题 , 扩大了人脸识别技术应用范围 , 对疑似未成年人的用户进行甄别 。
腾讯游戏工作人员也向观察者网表示 , 人脸识别技术并非作用于所有用户 , 通过大数据分析和比对 , 腾讯只对游戏时长、行为疑似未成年用户的成年账号进行人脸识别验证 , 并将验证未通过的游戏账号纳入防沉迷系统进行管控 。
在游戏充值环节 , 当未成年人试图以拍照等理由欺骗家长完成人脸识别绕过充值限制时 , 腾讯也通过添加自动语音播报功能来提醒家长 。
腾讯游戏成长守护中心总监郑中表示 , 将防沉迷系统延伸至老年人是不得已的办法 , 也伤害了老年人的用户体验 , 但经过权衡腾讯依然实施了这一新规;因为95%的未成年人游戏消费纠纷案都源于儿童冒用家长身份、或直接使用家长支付密码进行充值;腾讯会在技术侧进行努力 , 但也需要社会各方一起配合解决 。
另据观察者网了解 , 腾讯防沉迷系统的相关功能均由马化腾亲自设计 。
“未保”仍需全社会共建
新一代年轻人自出生伊始就面临着一个无所不在的网络世界 , 游戏在这个时代也早已成为大众产物 。 但对于年轻人的正确引导又该如何进行 , 是近年来社会各界讨论的热点之一 。
12月16日 , 在中宣部出版局的指导下 , 由中国音数协团体标准化技术委员会立项 , 腾讯、网易、人民网牵头开展的《网络游戏适龄提示》团体标准正式发布 。
中国音数协第一副理事长张毅君表示 , 适龄提示标识符分别以绿色的8+、蓝色的12+、黄色的16+三个不同年龄为标准;并规定了标识符的下载渠道、展现时长、尺寸比例和更新频率;同时 , 对有可能刻意模糊、弱化标识使用和提示用语的行为做了必要防范 。
张毅君认为 , 该标准重点关注网络游戏的合规出版与合理使用 , 丰富了未成年人网络保护的方式跟手段 , 为未成年用户提供了正面引导 , 对推动游戏行业规范化、健康化发展将产生持久深远的影响 。
未成年人保护生态的建设不仅需要企业、社会出工出力 , 家长的引导也尤为重要 。

未成年|腾讯“大战”小学生,游戏防沉迷覆盖60岁以上老人
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与腾讯共同发起“家庭沟通计划”的奥运冠军邓亚萍在接受观察者网等媒体采访时表示 , 孩子其实是一张白纸 , 也有他自己的欲望;但新一代年轻人拥有更加独立的自我意识 , 家长需要倾听孩子的想法 , 帮助孩子把握好尺度;只有彼此尊重才能正确引导孩子的成长 。
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