Microsoft|菲尔·斯宾塞:《我的世界》的成功是元宇宙发展的一个蓝图

当菲尔·斯宾塞想到科技和游戏行业对元宇宙最新表现出来的痴迷时,这位Xbox的负责人想到了《我的世界》 。这是一个合乎逻辑的飞跃 。这款沙盒创作工具是有史以来最畅销的视频游戏,也是斯宾塞在2014年最重要的收购项目之一,它以自己的方式成为了一种原生态的元宇宙 。
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Microsoft|菲尔·斯宾塞:《我的世界》的成功是元宇宙发展的一个蓝图
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作为启发了许多最大和最受欢迎的现代游戏,《我的世界》是首批推动玩家创造的游戏 。
“《我的世界》确实是一个开放的创造工具,人们可以去创造东西,通过我们的社区市场分享它们并把它们卖给社区的其他成员 。我认为《我的世界》内部的开放性对它的发展至关重要,”斯宾塞在上周的采访中告诉媒体 。

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《我的世界》的独特之处在于它的范围和规模以及它几乎渗透到所有可以想象的平台--甚至覆盖到在不能玩的虚拟地方 。微软上周宣布,在YouTube上,该游戏达到了一个惊人的里程碑--其在视频平台上的浏览量超过了1万亿 。”这么多的浏览量--真的是所有的浏览量--不是我们作为Xbox或Mojang制作的,而是真正的创作者在《我的世界》里面做的并跟世界其他地方分享的创作 。我认为这显示了一个社会和开放的创造者的力量,”斯宾塞说道 。
作为微软授权引导公司发展的核心高管之一,斯宾塞从《我的世界》的成功中吸取的教训告诉他,他认为游戏需要从这里开始 。特别是,玩家创造的虚拟世界的增长说明了斯宾塞所说的,即元宇宙要摆脱其神秘的根源并成功地成为不仅仅是一个被贴在现有产品和平台上的流行语并被用来推销对未来的承诺 。
Spencer指出:“我把它跟网络作了一些类比 。我们觉得我们有这个真正开放的创造和消费平台 。但坦率地说,有一些公司真的创造并抓住了网络的一些控制权,无论是对发现、货币化还是社交的控制,这意味着今天在网络上发生的一些事情不一定像我认为我们都希望的那样开放 。”
斯宾塞指出了围绕元宇宙的讨论以及它是如何回溯到游戏行业几十年来一直在讨论的想法 。像《第二人生》这样的游戏以及像《网络创世纪(Ultima Online)》和《魔兽世界》这样有影响力的大型多人在线游戏帮助形成了科幻小说中关于虚拟世界、数字自我及通过屏幕和系统进行调解的整个社会系统的想法 。不过斯宾塞表示,《我的世界》--以及它赋予玩家成为自己在线体验的设计师的权力和代理权--才是最有发展前景的 。

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