手机游戏|光子12周年庆专题:向光而生,技术创新提升

这是系列文章的第三篇 , 我们要聊的是技术 。它既现实又缥缈 。
“任何足够先进的技术都与魔法无异 。”从遥远而浪漫的一面来说 , 英国作家和发明家亚瑟·克拉克的经典论断依然有效 。20年前 , 当人们对“哈利·波特”系列小说中描述的拥有会动照片的魔法报纸心驰神往时不会猜到 , 不需要几年时间 , 想象力就会被现实中即将出现的事物碾压 。
到了如今 , 任何一款哪怕是最廉价的智能手机 , 都已经超越了奇幻小说中对于同类魔法道具的想象:它们小巧轻便 , 却能展示人眼分辨不出细节的视频与图片 , 还将全世界的人们联结在了一起 。当它以不可阻挡之势席卷全球后 , 所有的事情都改变了 , 一切的故事都成为了属于信息时代的故事 。
当未来变成现实 , 人们开始适应惊讶 , 并最终熟悉这一切时 , 事物显现出了另一面 。技术的好处在于 , 一旦它进入消费领域 , 对技术一窍不通、漠不关心的人们也能享受它的福祉 。也因此 , 谈论技术本身反而变得不那么必要了——就像是奇幻小说中 , 比起“魔法原理”人们更关心有了魔法能够干什么 。这时候 , “技术”听起来可能是个单调乏味的词 , 它意味着一系列仿佛是以“让人听不懂”为目标而创造的名词和术语 , 讲述着至少在眼下还有些遥远的东西 。
手机游戏|光子12周年庆专题:向光而生,技术创新提升】电子游戏领域同样受到这个时代的塑造 , 人们都拥有智能手机 , 因此智能手机天然地成为了有史以来装机量最大的游戏机 。可以说 , 这样的时代背景是光子工作室群所取得成就的基石 。在这篇文章中 , 我们将会聊到与光子有关的技术 , 它们同样兼具现实与飘渺的特征:既是已被人们习惯的移动信息时代中平平无奇的事物 , 也是暂且半掩的未来之门 。
基础
有些时候 , 技术上的突破或者进展听起来会很普通 , 却也很关键 。
市面上可以运行游戏的手机机型远超过1000种 , 相较于传统PC游戏和主机游戏开发 , 新一代的手机游戏在画质伸缩和机型适配上有着非常大的难度 。
困难还不止于此 , 更难的问题或许是 , 光子的许多游戏是基于“虚幻4”(UE4)引擎开发的 , 这一引擎的核心特性主要面向高端PC和主机平台 , 在移动平台上对低端硬件配置手机非常不友好 。这项工作缺乏参考 , 宛如攀登一座处女峰 , 而光子两款产品(《和平精英》和《PUBG MOBILE》)的推出可以说是证明了UE4具备做大型重度手游的能力 。
2017年 , 战术竞技品类的游戏风靡全球 , 当时的游戏是PC端的 , 或许有希望上主机 , 但很少有人相信这个品类能够在移动平台获得良好表现 。原因是显而易见的:首先 , 手机并不那么适合射击游戏;其次 , 游戏的画面以优秀著称 , 移动平台几乎做不出那样的画面表现 。
要做这样一款游戏的压力当然很大 。《和平精英》项目负责人高丽娜告诉触乐 , 开发这样一款重度产品 , 项目组仅仅用时4个月 , 可谓是“极限研发时间” 。
更为难得的是 , 必须要在有限的时间内提供足够的兼容度 。后来针对东南亚市场的1GB运行内存的超低配GLES 2.0机型 , 光子的团队特意开发了一个Lite版 , “在大的游戏玩法指标上都保持了和标准版的一致 , 这个工作更加考验了团队的攻坚能力 , 把一件看起来几乎不可能的事情做成了” 。
改变
一款游戏 , 最基础的是要能“正常跑起来” , 为了能让它在所有情况下都能“正常” , 这意味着巨量的工作 。但只有稳定是不够的 , 就运行稳定而言的“基础”对于游戏来说是极为可贵 , 但游戏品质的“普通”则是一场灾难了 , 这个行业必须处于不断的变化与进步中 。
简而言之 , 游戏可能变得更好 , 很大程度上是得益于技术的进步 , 为设计提供了更多的可能性 。光子设计中心的总监喻中华负责光子各个项目的UI等内容设计 , 她告诉触乐 , 随着时代的推移 , 技术进步对于她们UI设计工作也越来越有帮助 。
最直观的是容量 。在做《全民突击》的时候 , UI部分 , 在她的印象中 , 这部分只能留出35MB容量给UI , 一点儿都不能超过 。她认为这太少了 , 便跟项目组的开发讨论 , 看能不能多一些空间 , 只要多一些 , “很多界面就可以单独表达” 。但对方回复说也没办法 , 初始的游戏包体大小计划是400MB , 给UI的就只能有35MB 。在类似的工作中 , 她只能像早期的主机游戏开发者那样 , 通过反复的素材复用 , 九宫格拉升 , 在指定的空间里做好UI 。
但现在不一样了 。“现在很多游戏包体会超过5GB , 不会在乎这一点点空间 。UI可以做很多创意主题的表达 , 对游戏体验和趣味主题都有非常好的支持 。比如现在很多运营活动 , 可以通过游戏UI叙事的方式来完整表达 。UI表达也承担了很多游戏世界观阐释、IP故事表达的内容 。”
技术的进步使得设计有了更大的空间 , 在设计之外 , 技术的意义同样明显 。高丽娜告诉触乐 , 对于《和平精英》而言“大世界也是其中最大的挑战之一” , “当时没有UE4引擎的移动游戏做8000×8000的大地图 , 因为UE4引擎的基础内存开销很大” 。
“大世界地图在当时应该很多UE4的开发团队想都不敢想的 。最终我们在很短时间内克服了大量的困难 , 把这件事情做成了 。为了能够实现8000×8000大世界 , 我们几乎把UE4核心模块都做了认真研究 , 进行了极致的内存和性能优化 。”高丽娜说 。
随着时间的积累 , 游戏的内容也会越加越多越复杂 。对此 , 高丽娜表示 , 《和平精英》在把各类游戏表现效果越做越精美、地图玩法也越来越复杂多样的同时 , 进一步优化了客户端性能 , 使得游戏的性能保持稳定 。在安装空间管理方面 , 他们采用梳理资源依赖关系进行细分管控、对不同功能类型的资源分时机进行动态下载 , 以及升级压缩算法等多种方式 , 使得在游戏内容增多的同时也成功控制住了安装包体的大小 。

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《和平精英》即将迎来第六张地图“黄金岛”
今年暑期 , 《和平精英》升级了游戏的画面表现 , 推出了超高清画质 。“这给对画质有更高追求的高端机用户提供了更好的选择 。这也是我们团队的理念 , 要让《和平精英》在手机游戏的画质品质表现上始终处于最高水准 。”
优化是分高低两头的 , 高丽娜还表示 , “《和平精英》也在研发超流畅画质 , 想要为下沉机型的用户提供更流畅的游戏运行体验 。”

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在《和平精英》中 , 玩家可以自行调整帧数、画面品质、画面风格等画面设置
架构
《全民飞机大战》前期研发只有短短3个月 , 《全民突击》前期研发也只有8个月 , 包括后面的《和平精英》前期研发预留时间也不长 , 对于这种级别的游戏来说 , 这些时间短得可怕 。所有人都知道 , 腾讯的技术很强 。不过 , 在技术能力之外 , 组织架构同样是光子快速研发的秘诀之一 。
在光子 , 除了各大研发团队外 , 还有美术中心、设计中心、综合业务中心、光子技术中心四大中台 。中台在某方面的领域具有专长 , 资源由业务部门共享 , 服务于各个工作室 。
相比在项目组承担同类工作 , 中台的形式能够更快速地积累某一方面的相关资源 , 培养特定人才 。设计中心的总监喻中华告诉触乐 , 设计中心有众多优秀的设计师 , 在多个游戏品类都积累了相关的体验设计专家 。在UI设计这方面 , 设计中心的经验丰富 , 这体现在UI的研发速度快、方向准、极少改版上 。
在游戏行业 , “推倒重做”是一个你经常会听到的说法 , 有时候这个说法还会被特意拿出来表示对精益求精的追求 。不过在喻中华看来 , “UI疯狂改版代表团队没有想清楚” 。“比如《和平精英》的UI我们到现在为止只做了一次改版……我们做《全民飞机大战》 , 研发阶段UI也只是做了两版 , 第一版是快速概念 , 交互做好信息框架搭建 , 第二版是快速给予概念优化 , 细节调优 。整体来说 , 后续就不需要再大作改动 。

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《和平精英》中简洁而风格化的UI设计
特定的技术或设计中心意味着某方面的专长 , 这当然会在特定领域极大地提升效率 。但在简单的效率之外 , 这一模式及其背后相关的探索 , 进一步让游戏工业——让我们就用这个称呼吧——更加成熟 。这是制作一款3A游戏的必要积累——如果有朝一日 , 光子想要做一款3A游戏话 , 这样多部门的协作模式 , 无论是在效率上还是在技术积累上 , 都能比传统模式提供更多支持 。
未来
光子的下一个重点游戏是《黎明觉醒》 。这是一款生存题材的开放世界手游 , 我看了看它的预告与测试版本截图 , 看起来似乎是又进了一步 。在几年之前 , 你很难相信这样的画面会出现在移动端 。

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《黎明觉醒》中优质画面的呈现 , 离不开技术的支持
触乐获悉 , 《黎明觉醒》优异的美术呈现得益于多项技术的运用 , 游戏中还采用了全实时的动态天气系统 , 每个场景都有从黎明到黄昏、从万里无云到狂风骤雨的全时段全天气的动态呈现 。
与绝大多数游戏中只是装饰的天气不一样 , 作为一款生存游戏 , 它还将天气系统与玩法相结合 。“比如下雨的时候玩家更容易感冒;沙尘和浓雾天气会严重影响玩家的视野 , 更难发现潜在的危险;酸雨天气下 , 玩家需要尽快避雨 , 否则会持续扣减生命值等等 。”

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《黎明觉醒》要做成一个真实开放的大世界 , 任由玩家探索
《黎明觉醒》的主策划Zak告诉触乐 , 为了达到这样的制作水平 , 他们也遇到了许多问题和挑战 , 这些问题不仅是技术的 , 而且涉及多个方面 , 核心点是他们想要做出“大世界” 。这意味着技术上需要平衡性能与表现、设计上必须要平衡好游戏性与真实性 。
在访谈中 , 我们与Zak聊到了许多游戏:《饥荒》《全境封锁》《巫师3》《GTA5》《赛博朋克2077》《最后生还者:第二部》……几乎对每一款游戏 , Zak都分析了它值得同行们学习的地方 。
例如 , 要做开放大世界 , “一个完全拟真化的大世界对游戏体验有时候会有并不太好的体验反馈” 。他提到了《GTA5》的地图比例尺与高密度设计 , 并没有完全按照1比1的真实性来制作 , 而是为了游戏性做了一定的优化 。又例如 , 要考虑地图的要素分布 , 他提起了《塞尔达传说:旷野之息》中神庙位置的安排 。
说起对性能的利用、场景的遮挡与隔断 , Zak又提起顽皮狗 , “顽皮狗这方面是最厉害的 , 不管是《神秘海域》 , 还是《最后生还者》 , 整个场景用非常好的切割跟阻挡的方式做成 , 你看到房子里会非常非常细致 , 会做很多的东西挡住外面 , 避免去渲染过多的物件 。这就把一个PS4 , 或者PS3的所有机能用到极致 。”在手机游戏开发上 , 机能的节省同样非常重要 。
在聊这一切时 , Zak非常坦诚 , 这在大公司的制作人中不算多见 。有的时候 , 我会觉得国内大厂的员工们会尽量避免将自己的作品与国际知名作品作比较 , 或许是害怕被完全比下去 , 也害怕卷入舆论的漩涡 。但Zak和他的伙伴们知道自己的产品想要什么 , 也能够毫不避讳地说要向当前领先的产品去学习 。
尤其令我印象深刻的是 , 光子对题材选择的思路非常清晰 。一方面 , 移动平台上没有一个制作达到《黎明觉醒》这种水准的生存游戏 , 这使得这款游戏具备了开创意义 。另一方面 , 这种开创也并非从零开始的 , 而是基于此前一系列的经验 。
“我们在光子做《和平精英》的时候已经验证过了 , 对于枪械的操控、对于展区的操控、对于大世界地图 , 如何在大世界里找到正确的方位 , 去适应超大地图的体验 , 甚至接触更强的 , 更拟真的一些动作……”所有这一切都让光子能够在技术不断积累的情况下 , 以更好的状态开辟一个新的战场 。
从这一个规划上来说 , 尽管我还不知道《黎明觉醒》最后是一款怎样的游戏 , 但看起来它像是一个站在巨人肩膀上的作品 , 代表着光子在此前的技术与经验积累的同时 , 又为下一款游戏提供积累 。在这条规划有序的道路上 , 他们看起来想清楚了自己的方向 , 正一步又一步地前进着 。

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