这种轻度社交的成因也源于大环境 。 如今网络环境高度发达 , 每个人从网络上接收大量 , 甚至「过量的信息」 , 无形之间给人带来持续的压力 。 这也导致 , 人们并不需要太多的主动交流 , 就能被动获得足量信息 , 以及大量的选择 。
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于是这种环境下 , 人的社交行为不在是单纯的找伙伴、找同类 , 也带有很大程度的宣泄倾向 。 如同弹幕文化 , 就是没有门槛、没有个人责任的宣泄通道 , 于是正面的、负面的情绪 , 都会从中毫无保留地爆发出来 。
同时由于信息过量 , 人们在建立社交关系的时候 , 也会带有很强的「排除异己」倾向 , 把不同信仰、不同观点、不同喜好的人群 , 排在自己的圈子外 , 以确保圈子内部的稳定和统一 。 这也造就了当下特有的圈层文化和圈层社交 。
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这时候你会发现 , 现在的年轻人价值观里 , 几乎没有过去帮派文化的土壤 , 也没有帮主这类人物的存在空间 。 每个人都争当自己的意见领袖 , 或者在信息茧房里成为某类意见领袖的粉丝 , 不论哪边都没有兄弟关系 。
所以在每个人自己的小圈子里 , 才存在与自己关系平等的朋友 。 他们之间才会存在上一个时代里的有效「交流」 。 在我看来 , 这就是「小圈子社交游戏」得以持续成功的根基:在不强制破坏玩家社交生态的前提下 , 提供一个不错的游戏体验即可 。
在原理上 , 这套机制并不局限于买断制游戏 。 然而正如前文所说的 , 实际上小圈子社交机制仅在非移动端出彩 , 目前在移动端缺几乎没有产品尝试 。 两者真的不兼容吗?
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小圈子社交游戏
能渗透到移动端吗?
如果把不同时代下、移动端最火的社交型游戏拿出来分析 , 「小圈子社交」与手游的兼容性其实并没有那么差 。
首先是最早期腾讯系休闲手游 , 比如天天系列、全民系列等 , 这类产品往往都会加入QQ和微信的好友关系链功能 , 依靠互利或竞争要素绑定玩家的社交行为 。 由于功能直接所以见效快 , 但社交行为单一固化 , 无法形成生态 。 如今的小游戏也是同理 。
其次是传统社交模型的MMO产品 。 端转手系列如前文所说很难真正打进年轻人群 , 也无法形成规模效应 。 同时主打皮相年轻化的多款MMO , 比如二次元MMO也都消声觅迹 , 相继退场 。 如今还有机会一战的 , 只剩下刚上线的、经过大量改造的《幻塔》 , 但它会形成什么社交生态还是个未知数 。
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