敌人|五年过去了,为什么我说《崩坏3》依然称得上「次世代手游」

永无止境的进化能力 。
文/灰信鸽
在《崩坏3》上线五年之际 , 它放出了「后崩坏书」第二章(以下简称:后崩2)的新版本 。
说实话 , 我本以为它只是些简单的新内容 , 结果它的变动远超我的预期 。 在相关视频的评论区里 , 不少玩家给出了「五年过去 , 仍是次世代手游」的评价;更有玩家认为 , 「后崩2」的质量拿出来当下一个旗舰机游戏都绰绰有余 。

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相关实况演示下的评论
「后崩2」的新东西太多 。 需要指出的是 , 它是一个附属玩法的新版本 , 如同独立于本体之外的内容 , 没有太多本体玩法的拘束 。 这也使得它像《崩坏3》的小型试验场一样 。
所以 , 在这次新版本里 , 视觉特效和打击手感的提升还只是其中一方面 , 关键它还改了《崩坏3》的核心战斗玩法 , 甚至可以说 , 「后崩2」在尝试另一种手游ACT设计风格 。
不妨来看看 , 一个可以单独做下一个旗舰级游戏的新版本长什么模样?它又究竟改了什么设计?又代表了《崩坏3》怎样的新思考?

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01
核心战斗玩法的改变
首先 , 「后崩2」最直观的改变 , 就是动了《崩坏3》核心的战斗设计 。
对比来看 , 《崩坏3》本体的战斗强调输出策略 。 无论角色如何腾转挪移 , 穿插技能 , 一切操作都是为了寻找输出空间 , 用合理的技能组合尽快击杀掉敌人 。
一个典型案例就是早期的「时空断裂」:在敌人攻击的瞬间闪避时 , 角色可以让敌人的时间凝滞 , 并获得大量的输出时间 , 打出高额伤害 。

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本体的闪避设计
@哦累哇玛卡巴卡
「后崩2」就不是这个思路 。 在具体体验的时候 , 我发现自己更在意的是战斗节奏:这次击飞是否顺利 , 下次攻击能否快速跟上 , 这波连段攻击的操作是否流畅漂亮......大多数时候我甚至都不关心敌人的血量还剩多少 , 而是在思考持续的打击反馈 。

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持续不间断的输出打法
@敌敌畏牛饮装
从战斗方式来看 , 「后崩2」更强调队伍整体的战斗体验——利用角色间的配合 , 长时间压制住敌人 , 让对方毫无还手的余地 。 换句话说 , 它更注重战斗的过程 , 而不是《崩坏3》本体的击杀结果 。

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