剧情表演
同时在剧情表演上我们跟其他游戏相比也做了一些创新 , 尝试将英式舞台剧的表演和影视化的镜头做一个结合 , 做一个更有辨识度的剧情表演演绎方向 。
为此团队也特意去了伦敦在现场观看了《被诅咒的孩子》的舞台剧 , 吸收了很多灵感 。
UED交互
为了游戏的交互部分都尽可能地和游戏画面进行融合 , 尽量做到3D和更有沉浸感的GUI设计 , 我们在设计每个系统的时候都会先和策划 , UI , 美术各个职能的同学一起进行脑暴 , 尽量找到一个符合IP , 有沉浸感的设计点 。
此外在技术上我们也是首个在公司自研NX引擎中开发了3D、UI技术的团队 。
卡牌表现
《哈利波特:魔法觉醒》是一款卡牌游戏 , 为了可以让卡牌的表现上更有个性 , 我们在卡面的设计和开发上花了很多心思 。
比如每张卡牌的卡面设计我们都会翻遍原著找到这个卡相关的原著剧情 , 然后围绕这个经典剧情去设计画面 。 同时 , 我们也为每一张卡设计了交互小彩蛋 , 希望有心的玩家可以发现~
03 全球化
《哈利波特:魔法觉醒》是个全球化的IP , 我们的游戏也是面对全球的 , 所以在设计游戏美术风格的时候 , 希望可以做出能够打动全球各个不同国家哈迷的美术风格 。
主角脸型肤色的多样性
由于我们游戏是面向全球的玩家 , 因此在创角设计上保证不同种族肤色的多样性 。
伙伴和NPC设计的国际化
我们的伙伴和NPC也设计了很多不同种族 , 比如罗宾是亚裔 , 洛蒂是非裔 , 后续的伙伴设计上我们会继续扩展 。
符合国际价值观的细节
在第一部电影里 , 猫头鹰是可以放在笼子里的 , 但是现在大家对动物保护越发的重视 , 因此我们的设计也体现了这些细节 , 比如猫头鹰没有放在笼子里 。
04 团队沟通协作 , 配合产出精品 在游戏的开发过程中 , 美术和策划团队的沟通协作是非常重要的 , 比如战斗设计的时候 , 制作人提出一个简单的战斗画面想法 , 美术就会根据这个想法先出一些画面概念 , 后面再根据这些战斗概念图 , 战斗策划开始设计更具体的战斗玩法 。
在整个优化迭代过程中 , 美术和策划也需要非常敏捷地协调配合 , 关于战斗中角色到底多大才能既满足策划要求又能展现美术特点?什么样的战斗镜头既能方便操作又能有画面代入感?这些问题都是由美术和策划 , 程序同学一起合作解决 。
除此之外 , 我们还有定期的技能脑暴会 , 卡牌设计脑暴会 , 这些脑暴会都是策划、美术和程序一起深度参与设计 , 其中的部分技能还会由美术主导 , 在组织战斗会中 , 美术团队们也打的很好 。
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