|《赛博朋克2077》:预谋已久的狂欢 蓄势欲动的风潮
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文/崔铭 俞成晨 杨若杉
来源:东西文娱(ID:EW-Entertainment)
导读
“我们 , 夜之城见!”
《赛博朋克2077》的正式发售 , 终于将这一IP的热度推至顶点 。 游戏发售之际 , 全球媒体评分也已解禁 , 根据M站统计 , 44家媒体给出平均分91分的出色成绩 , IGN日本更是打出满分10分 。
在发售不到一天的时间里 , 《赛博朋克2077》Steam在线玩家数迅速突破100万 , 而在评论区 , 高自由度的人物设计、具有冲击力的美学氛围 , 以及中文语音全覆盖等体验得到了多数玩家的认可 。
自2018年发布预告片以来 , 有关《赛博朋克2077》的内容和讨论从未停歇 。 尤其在今年 , 游戏距原定发售日期延期三次 , 将市场上的期待情绪调动近临界点 , 连跳票本身都被玩家调侃成“患上亮黄色PTSD” 。
作为引爆赛博朋克亚文化概念的第一款3A大作 , 《赛博朋克2077》的表现十分“反常” 。
通常而言 , 只有游戏本体上线后 , 后续的泛娱乐内容才会作增量扩展IP知名度 , 并作为IP变现的第二曲线进行跟进 。
然而《赛博朋克2077》的联名服饰、游戏外设以及数码3C产品陆续出现 , 在游戏正式发售之前 , 资本市场就已经相信了《赛博朋克2077》所描绘的IP变现能力 。
与此同时 , 在核心玩家中被调侃为“除了游戏 , 可以在任何平台看到”的《赛博朋克2077》在发售前完成了出圈 , 就连一些非游戏玩家也知道了《赛博朋克2077》的名字 。
这些现象背后的原因 , 一方面是其母公司CD Projekt RED公司(简称CDPR)在游戏开发质量上的背书 。 CDPR曾成功运营过《巫师》游戏IP , 此次《赛博朋克2077》也有望复用《巫师》的成功经验 , 精品化游戏制作的实力与IP开发能力不断提升投资者对《赛博朋克2077》的信心 。
另一方面 , 站在赛博朋克这一题材上 , 市场3A标的的缺乏拔高了该游戏成为爆款的可能性 。 目前 , 腾讯、网易等游戏公司已经披露了赛博朋克题材游戏的制作计划 。
同时 , 得益于赛博朋克的独特的世界观题材 , 使其具备高溢价的商业空间 , 市面上已经有不少赛博朋克元素的潮流文化出现 , 有望引领下一个流行趋势 。
种种迹象表明 , 《赛博朋克2077》很可能会成为亚文化破圈的典型案例 , 未来CDPR将如何运营该游戏IP , 以及赛博朋克这一题材本身的商业化前景也同样值得期待 。
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游戏预热的节奏感
《赛博朋克2077》引发的狂欢 , 可以看作是一场成功的预售营销 。 在2020年Q3财报电话会上 , CDPR表示《赛博朋克2077》的预定量超过100万套 , 这个数字超过了此前同时期发售的《巫师3》 。
预售是PC/主机游戏厂商常见的销售方式 , 一是能回笼资金 , 缓解大型游戏开发压力 , 二是厂商会根据预售成绩调整后续游戏出货量 。
随着游戏数字化发售的兴起 , 各个发行平台开始采取频繁的打折促销活动 , 一些玩家会选择在后续游戏打折 , 或者DLC捆绑销售时购入游戏 , 一定程度上影响了游戏以预售获利的机制 。
为了使尽可能多的玩家变成消费者 , 游戏厂商和发行平台会在预售时同步推出“特典/典藏版”游戏礼包 , 即在游戏本体之外 , 加入一些周边或者内容作为奖励商品 , 这在《赛博朋克2077》上也有所体现 。
例如 , 官方预售将游戏分为普通版和典藏版 , 其中 , 典藏版不仅有游戏配乐、资料手册、桌面和壁纸等数字商品 , 还包含主人公手办、精装书、《世界大全》、《夜城游客指南》、夜城明信片和地图等实体商品 。
又例如 , 在GOG官网预购的玩家可额外获赠游戏的独家电子书、高画质电子海报、壁纸和头像;GameStop平台上的PowerUp Rewards会员在预购游戏时会获得独家的武士徽章;My Best Buy会员在Best Buy购买将获得10美元的奖励积分以及铁盒;购买Steam版游戏的玩家将获赠由CDPR团队编辑负责人执笔的短篇小说《凌晨2点——她的来电》和其他奖励 。
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(《赛博朋克2077》官方典藏版)
为了避免游戏销售“后劲不足”的情况出现 , 大型游戏开发商通常会在前期投入大量的资金进行营销活动 。 CDPR曾表示 , 《赛博朋克2077》的市场营销计划将会是大规模的持续性活动 , 即在很长一段时间内提升玩家的期待 , 同时投入该游戏的宣传费用将高于《巫师3》 。
可以看到 , 在游戏发售前 , 一些品牌联动和泛娱乐开发计划就已经提上日程 , 例如CDPR携手Trigger工作室和 Netflix公布了全新原创动画剧集《CYBERPUNK: EDGERUNNERS》 , 预计于2020年上线 , 以及英伟达、微软、雷蛇、阿迪达斯和一加手机等品牌陆续推出与《赛博朋克2077》IP联名商品 。
而官方也在有意识的为游戏发售造势 , 引导游戏世界观内容的传播 。 自今年6月以来 , CDPR共发布了五期《火线夜之城》节目 , 以揭秘游戏的幕后故事 , 包括官方预告片、游戏开发人员访谈和玩法展示等 , 为玩家展示全面的游戏世界观和故事 。
在此之外 , 考虑到当下游戏内容与流媒体的关系愈发紧密 , 游戏预热期YouTube上就已经充斥着游戏内容二创视频 。 例如ID为“Duren”的博主 , 将《魔兽世界》的人物和场景等元素融入进《赛博朋克2077》预告片 , 成品混搭了两种IP特有的奇幻和科技风格 , 还插入了小彩蛋 , 迅速在各大社交平台走红 , 截至目前该视频在YouTube上的观看量超过25万 , 获得2.6万点赞 。
CDPR的积累
《赛博朋克2077》实际上改编自桌游《赛博朋克2020》 , 该游戏由Mike Pondsmith编写 , R. Talsorian Games于1990年发行 , 是一款反乌托邦风格的桌上角色扮演游戏(TRPG) , 《赛博朋克2077》延续了该游戏的世界观 , 并将故事线设定在整个桌游系列之后 。
这并不是CDPR第一次采取IP改编游戏的形式 , 此前 , CDPR依靠《猎魔人》小说改编系列游戏《巫师》 , 一举将公司从破产边缘拉至全球最具价值的游戏公司 。
CDPR成立于1994年 , 总部位于波兰华沙 , 是一家专注电子游戏开发的公司 。 主要收入来源为游戏销售 , 九成以上依靠出口 , 尤其是北美和欧洲地区 。
根据公司Q3财报 , 三季度公司整体销售收入同比增长12%至2790万美元 , 其中 , 产品销售收入从1260万美元上升至1650万美元;服务销售收入从63.54万美元下降至12.46万美元;商品和材料销售收入从1160万美元减少至1130万美元 。 公司称 , Q3收入大部分仍来自《巫师3》 , 且整个《巫师》系列是公司业绩背后的推动力 。
《巫师》系列的成功 , 以及《赛博朋克2077》积攒的市场期待 , 共同推动CDPR在今年年中市值突破81亿美元 , 超过法国大厂育碧 , 成为欧洲最具价值的游戏公司(之后CDPR市值明显缩水) 。
不可否认的是 , 《巫师》表现出的超长续航能力 , 离不开其背后CDPR特有的公司文化和IP经营能力 , 这些经验均有望复用在《赛博朋克2077》上 。
1.玩家眼中的“波兰蠢驴”
CDPR有着人尽皆知的爱称——“波兰蠢驴” , 原因是CDPR积极呼吁且采用免费的形式反对“内容偷跑”与“游戏盗版” 。 在保证“无内购一次性买断”的同时 , 还会频繁追加免费高质量的下载内容 , 并以相对较低的定价来出售与游戏本体时长相同的大型DLC , 单看《巫师3:狂猎》就追加了15个免费的DLC 。
11年6款游戏、3款大型DLC的成绩 , 让CDPR与一些“年货型”游戏公司在玩家群体中出现口碑分级 , 坚持精品化游戏开发思路的CDPR逐渐俘获了玩家心智 , 相较于地铺与硬广 , 玩家的“口口相传”与“自来水”为CDPR带来了降本增效的收获 。
例如 , 以《巫师3:狂猎》为起点 , 之后的DLC《石之心》与《血与酒》迎来商业与口碑的双丰收 。 截至2019年12月 , 《巫师3:狂猎》总计出货超过2800万套 , 并荣获2015年年度游戏、2015年最佳RPG , 并凭借《血与酒》获得2016年年度最佳RPG 。
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2.打造IP产品矩阵
《巫师》IP的长尾效应 , 得益于CDPR对于游戏产品矩阵的打造 , 一是同品类游戏的续作 , 二是延伸品类新游的开发 , 不仅夯实了IP本身 , 又利用IP降低了玩家对新游的理解门槛 。
具体而言 , 自2007年《巫师》初代游戏问世以来 , 公司花费11年时间完成了《巫师》游戏三部曲的打造 。 其中 , 《巫师》、《巫师2:国王刺客》、《巫师3:狂猎》作为正统续作 , 单个故事完整 , 剧情相互关联 , 从最初的线性RPG到偏向动作与打击感的RPG再到开放世界 , 完成了RPG内核的多种表现 。
此后 , TAB游戏《巫师:冒险游戏》与MOBA游戏《巫师:竞技场》完成了对轻量游戏与手游玩家的覆盖 。 2018年 , 从《巫师3:狂猎》游戏内玩法中演化出的独立TCG游戏《巫师之昆特牌》又将原本封闭的TCG圈层注入了新鲜血液 。
3.泛娱乐的意外加持
提到《巫师》IP , 就不得不说Netflix的同名剧集 。 2019年12月 , Netflix上线了共八集的电视剧《巫师》第一季 , 发行的前四周内就有超过7600万用户观看 , 意味着截至2019年底 , 约有46%的Netflix订阅用户观看了《巫师》 , 该剧也成为美国市场上收视率最高的电视节目之一 。
得益于Netflix《巫师》剧集在全球范围内的成功 , 《巫师3:狂猎》游戏的销售额大幅增长 , 与2018年12月相比 , 2019年12月《巫师3》实体版在全平台上的销售额增长554% 。
严格意义上讲 , 《巫师》剧集并不是改编自游戏IP , 而是与CDPR游戏一样改编自波兰作家Andrzej Sapkowski于1992年出版的《猎魔人》系列小说 。 不过 , Netflix的改编剧集确实对游戏销量有明显的助推作用 , 不少用户在观看剧集后表示会去尝试《巫师》游戏 , 相较于小说较高的阅读门槛 , 游戏显然更吸引人 。 换句话说 , 影视作品为《巫师》游戏IP带来了额外加持 。
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(《巫师3:狂猎》游戏画面)
亚文化的破圈
Cyberpunk(赛博朋克)是“Cybernetics(控制论)”和“Punk(朋克)”的合成词 , 从字面意思上看 , 控制论被定义为“对动物和机器中控制与通信的科学研究” , 朋克则起源于上世纪70年代的音乐流派 , 是一种具有反叛精神的亚文化形态 。
于是 , 试图给“赛博朋克”下定义显得尤为困难 , 但现有的多数文献和研究认为 , 赛博朋克起源于文学运动 , 且已经发展成为一种亚文化有机体 。
简单来说 , 随着人们对于未来认知的变化 , 赛博朋克逐渐从文学作品蔓延至电影、动画、音乐、时尚等领域 , 从而形成了在主流文化之外 , 具有独特风格且不断发展的一种局部文化现象 。
1.赛博朋克的起源
“赛博朋克”一词的出现可追溯至Bruce Bethke的短篇小说《赛博朋克》(1980年) , 描写的是一群少年黑客的故事 , 此前 , 诸如《被拆毁的人》(Alfred Bester , 1953年)、《仿生人会梦到电子羊吗?》(Philip K. Dick , 1968年)和《重力》(Thomas Pynchon , 1973年)等小说中已经出现了赛博朋克意识流 , 之后 , 在William Gibson、Bruce Sterling和Lewis Shiner等代表性作家的推动下 , 赛博朋克题材的文学运动开始兴起 , 直到1992年科幻小说《雪崩》(Neal Stephenson)的出版 , 将赛博朋克风格带入了新时代高潮 , 小说中所描绘的“超元域/元宇宙”概念在以硅谷为首的高科技界负有盛名 , 一些知名游戏公司创始人曾公开表示 , 对电子游戏的热衷和开发是受到《雪崩》的影响 。
2.赛博朋克的世界观
环境
赛博朋克世界多见的塑造形式是“低端生活和高精尖科技的碰撞” , 因此在色彩上常使用荧光或亮色元素 , 同时配合偏昏暗的场景渲染 , 以及打击、电流感的音效 , 呈现出未来世界冲破科技桎梏后的衰败和混乱景象 。
人物
第一视角人物往往是一个不被看好、与社会格格不入的局外人 , 具有反英雄、社会弃儿、犯罪倾向、空想家、持异议者等性格特征 。 在《赛博朋克2077》中 , 玩家可开启流浪者、街头小子和公司员工三条线路 , 以触发不同的游戏体验 。
故事
颠覆、推翻或者破坏某样东西 , 是赛博朋克最突出的故事形式 , 这样东西可以是社会规则 , 也可以是生物的思想 , 抑或是任何物质形态 , 在这之中 , 不可避免会出现性和犯罪等场景 。
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(《赛博朋克2077》Xbox One X实机演示)
3.赛博朋克的精神内涵
综上 , 赛博朋克的内核 , 是科技到达极致后的不均匀分布 , 美国知名科幻小说家Bruce Sterling曾这样形容赛博朋克——“能对老鼠做的任何事 , 也能对人做 。 ”
而具有赛博朋克内涵的作品往往呈现以下特点:1)科技发展造就了悲观末世(人类创造科技到科技俘虏人类 , 资源耗尽、矛盾丛生);2) 人类和机器的界限模糊(印证康德的三大问题:我是谁?我要去哪里?我要做什么?);3)高度发达的网络(资讯爆炸 , 却让人们对世界的真相失去了判断能力);4)极权社会的绝对控制;5)强烈的反乌托邦和悲观主义色彩 。
4.赛博朋克的商业化前景
影视
【|《赛博朋克2077》:预谋已久的狂欢 蓄势欲动的风潮】影视化表达不仅是内容具象的常见方式 , 也是IP商业化的有效手段 。 近年来 , 以好莱坞为代表的影视行业加强了对于科幻、游戏和电子题材的投入 , 一些游戏IP改编影视不仅获得高票房收益 , 在口碑上也有了明显的提升 , 消除了部分市场偏见(《大侦探皮卡丘IGN评分8.0) 。 同时 , 《头号玩家》等带有游戏元素的影片上映后迅速风靡全球 , 拔高了该题材的用户基本盘 , 而赛博朋克作为与之有所相通的题材 , 影视化前景可观(《银翼杀手》和《阿丽塔:战斗天使》等赛博朋克风格作品的市场反馈正向) 。
动漫
上世纪70-80年代 , 赛博朋克亚文化传入日本 , 迅速带动了相关题材的动漫作品出现 , 包括《爆裂都市》、《攻壳机动队》、《迷宫物语》和《新世纪福音战士》等ACG作品取得了突破性的成绩 , 特别地 , 这些内容作品反向推动了赛博朋克题材在影视行业中的流通 。
时尚
时尚界向来保持着对于潮流文化的敏锐度 , 赛博朋克风格特有的色彩碰撞和氛围营造 , 在先锋的同时也不失普适性 , 近年来明显的趋势是 , 一些游戏人物和虚拟偶像开始出现在杂志封面上 , 例如K/DA女团、Lil Miquela和Shudu等 , 与此同时 , 海内外的知名rapper陆续推出了赛博风的专辑 , 而在赛博朋克的影响下 , 机能风逐渐成为了一种时尚潮流的穿搭风格 。
5.赛博朋克 , 下一个流行趋势?
一款现象级产品的出现 , 除了能够产生破圈效应 , 引发社会整体的关注度 , 有时甚至会打开新的市场空间 , 例如三年前《恋与制作人》的推出 , 让资本和厂商看到了国内女性向游戏的市场潜力 , 又如近期《原神》的火爆 , 也说明了开放世界RPG游戏在国内的受众不仅局限于二次元圈层 。
基于此 , 无论《赛博朋克2077》游戏本身的后续表现如何 , 都不会改变这一题材朝着潮流风向标发展的趋势 , 尤其是现阶段 , 国内玩家对于本土3A游戏的期待值饱满(《黑神话:悟空》预告仅一天获千万播放量) , 部分游戏厂商也开始向3A游戏发力 。
今年年中的腾讯游戏发布会上 , 腾讯光子工作室公布了一款名为《代号:SYN》的开放世界FPS游戏技术演示 , 将面向全球游戏市场的PC和主机平台 , 从公布的视频片段来看 , 该游戏结合了东亚潮流文化和赛博朋克风格 , 塑造出沉浸式开放自由的游戏体验感 。 而此前不久 , 网易也公布了一款同为赛博朋克风格的自研手游《代号:T》 , 并开启官网预约 。
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(《代号:SYN》演示画面)
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