原神|原神:四星九条五郎,五星申鹤,不出适用性高的辅助,要出专辅?


原神|原神:四星九条五郎,五星申鹤,不出适用性高的辅助,要出专辅?

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原神|原神:四星九条五郎,五星申鹤,不出适用性高的辅助,要出专辅?

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原神|原神:四星九条五郎,五星申鹤,不出适用性高的辅助,要出专辅?

因为从游戏运营的角度来说 , 专属性专辅 , 甚至是专人专辅的模式更适合拉长运营周期 。

原神目前在辅助角色设计上的困境:原神的战斗系统虽然有很多值得深挖的机制 , 但在数值系统确并没有做出很大革新 。 还是那种传统的基于攻击 , 防御两个大的维度去构建伤害的机制 。 提升攻击主要划分了4个区:倍率、基础属性(攻击力)、暴击增幅、伤害增幅 , 降低防御则区分成了2个乘区:属性抗性、防御减免 。 而在此基础上加入了元素反应机制作为丰富玩法的补充(元素反应在攻击侧加入了半个维度增幅反应 , 剧变反应独立在传统伤害系统外) 。
大家可能会觉得 , 总共7个乘区 , 每个乘区都可以至少有一到两个辅助角色的设计空间吧?诚然 , 在传统jrpg游戏中 , 当拥有多个数据区 , 就意味着在数值设计上有了更多着力点可以选择的自由 , 但是要知道 , 传统的单机行业是买断制的 , 注重的是初次游玩时的乐趣 , 以及跨越式成长带来的正向反馈 。 而原神因为长线运营的需要 , 最忌讳的就是在数值上进行大刀阔斧调整而导致跨越式成长 。

因此伤害数值系统的维度虽然多 , 但却不能轻易快速摊开使用 。 毕竟 , 如果每个乘区都能享受到一个通用型的辅助角色 , 那么由于各个乘区之间互相独立进行乘算处理 , 会导致最终的数值呈现指数增长 。
无法享受伤害乘区丰富的角色设计自由度 , 只能把辅助提供的加成限制在两到三个乘区中 , 也就成了辅助角色设计的一大困境 。

了解了设计困境之后再来看原神的盈利模式:原神的盈利是靠抽卡卖角色 , 角色这可是要让客人心甘情愿买单的 , 除了在外观和故事文本的塑造上 , 角色的能力也要有独特设计才行 。 要尽可能地避免角色之间出现同质化 , 而通用性高的辅助角色 , 会挤占掉大量的设计空间 , 导致后续的人物设计不可避免的趋同化 。
因此 , 系统上可以提供的初步设计空间

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