二次元|2020游戏公司转型潮:谁会掉队?谁有机会?

「万里滔滔 , 江水永不休 。」
文/托马斯之颅
最近两年 , 「变革」和「转型」成了游戏行业的高频词汇 。
三七游戏副总裁何洋说 , 他们要发动一场All in多元化精品的改革 , 「不存在决心大不大 , 这是攸关生死的问题 。」西山居CEO郭炜炜说 , 之前公司只会做武侠MMO , 但为了变革他们立了3个以上的二次元项目 , 「一定要跨出来 。」而在2019年 , 腾讯高层曾找来几个工作室群的老板开了一场「自研能力升级」会 , 发动了自研业务16年来的第三次变革 。
流量红利变少了 , 用户对套路的抱怨变多了 , 《原神》全球收入第一了……暗流涌动 , 大船们纷纷朝「工业化」和「差异化」的方向转换航道 , 只为扛住风吹浪打 , 依旧挺立潮头 。
在这场转型大潮中 , 谁会掉队?谁有机会?潮水之下 , 隐藏着这一代游戏公司最深沉 , 也最迫切的希冀与担忧 。
工业化
在这个时代 , 「工业化」几乎成了大中型游戏公司共同的关键词 。
工业化有多重要?腾讯高级副总裁马晓轶举过一个例子:他们曾拿某款3A游戏的一个场景 , 找最好的外包公司估价 , 发现它的成本是20万-25万美元;但一个成熟3A团队却可能只需要2-3万美元——这意味着巨大的成本差距 。
而在今年 , 成本超过1亿美元的《原神》又加深了行业对这个问题的认识 。心动网络CEO黄一孟认为 , 《神仙道》、《刀塔传奇》等产品曾让行业吞下毒丸 , 让大家觉得低成本的项目也能成功;复制《原神》这种高成本的模式才有利于行业的发展 。顺着他的逻辑推演 , 工业化正是高成本的前提 。

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《原神》
为了实现工业化 , 不少公司都在重构自己的研发流程 。
以三七游戏为例 , 之前他们的爆款《永恒纪元》几乎没用到Unity 3D的中高阶特性 , 而最近的《斗罗大陆3D》则用上了PBR 。用制作人晓峰的话说 , 之前他们1个多月就能做一张地图 , 但现在从原画到模型 , 再到场景物件和灯光调优 , 恨不得要花上4-6个月 。
黄一孟则说 , 心动联合创始人戴云杰的企业微信签名是「2D游戏的策划用Excel做游戏 , 3D游戏的策划用引擎做游戏 。」因为这几年他们才发现 , 公司过去一直在用Excel做游戏 , 现在才开始学会用引擎 。

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心动的《火炬之光:无限》
受此影响 , 引擎能力成了不少公司的追求 。资深猎头Vivi说 , 现在需求最旺盛的程序岗位分别是引擎、UE4、TA和中台 。新晋的头部公司 , 如莉莉丝、叠纸、米哈游和心动都有UE4的项目 , 甚至像《全民奇迹2》这样的IP也用上了UE4 , 行业热度可想而知 。
即便是在很多人眼中已经足够工业化的腾讯网易 , 也在通过投资交流和自建团队 , 打造更复杂的生产管线 , 追赶海外主机厂商的脚步 。比如网易成立了专注于主机游戏开发的樱花工作室 , 它的负责人是前任万代南梦宫工作室开发本部长;而腾讯的光子则在用UE4研发一款开放世界射击游戏《代号:SYN》 , 它的目标是全球PC和主机 。
光子的《代号:SYN》
为了保证工业化的效率 , 游戏公司需要面对层出不穷的细节 。郭炜炜介绍 , 西山居需要在不减产的情况下 , 保证生产管线的有序迭代 。为此他们中台里的引擎组和美术组都有专门的团队 , 不负责生产 , 专门去跑新的流程 。「所以说研发投入大嘛 。」
更麻烦的是 , 实现工业化的周期也很难确定 。叠纸网络CEO姚润昊说 , 《闪耀暖暖》的3D效果调了整整一年:「本来团队说1个月可以把这个东西研究出来 , 结果1个月到了 , 他们告诉你:人生已经陷入绝望 , 但感觉好像还能试一试……如果你是一个特别考虑性价比的人 , 你会说这要试到啥时候?每试一天都是钱!但我们总会竭尽所能地再试一试 。」

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为了追求工业化 , 游戏公司势必要付出巨大的代价 。一名头部公司CEO说 , 他们解散过成本5000多万的团队 , 新项目的预算也翻了倍 , 最终才换来了「研发实力没有掉队」的成果 。不少项目还引入了曾在《荒野大镖客》、《战神》等主机游戏团队工作的人才 , 他们的薪酬不难想象 。

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游戏葡萄一篇文章下面的留言
但砸钱就能解决问题吗?这可不好说 。用紫龙游戏CEO王一的话讲 , 「钱只是保障 , 它还要涉及到创作者的审美 , 专业技术 , 项目管理能力和相关中台的建设 。基础不够 , 再多的钱也转化不成品质 , 因为你对钱的消化能力不够 。」
成本高 , 效果难以保证 , 周期难以确定……然而友商的生产管线已经日新月异 , 不只一名从业者告诉我 , 《原神》给他们老板造成了很大的冲击 。无论过程有多艰辛 , 游戏公司都要咬牙追上时代的浪潮 。这就是工业化时代的宿命 。
差异化
如果说向「工业化」转型还容易理解 , 那么向「差异化」转型 , 就是一个更加复杂的话题 。
为什么要追求差异化?原因很简单:新一代玩家对老的美术风格 , 内容表达和玩法套路不买账了 。
正如椰岛游戏CEO鲍嵬伟所说 , 现在「中产玩家」正在掌握话语权 , 「他们有不错的收入和文化水平 , 不喜欢特别low的游戏 , 追求一定的审美品味……你从TapTap的榜单上的产品就能看出这个趋势 。」于是在每一个方面 , 游戏公司都在思考如何做出差异 。
一开始 , 二次元+高投入代表了绝大多数传统公司对差异化美术的理解——去看看《山海镜花》、《解神者》和《三国志幻想大陆》的原画品质吧 。甚至有传言称北京一家老牌研发 , 为旗下二次元项目的美术负责人开出了千万年薪 。

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《解神者》
为了跟上这波转型的节奏 , 三七游戏的美术中心从2017年就开始变革 , 他们把原画拆成了设计和绘画两个团队 , 还会定期找绘画、模型、特效和场景开周会 , 做虚拟项目美术风格的预研 。下面这张原画 , 是他们出动了4名画师的产物 。

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二次元|2020游戏公司转型潮:谁会掉队?谁有机会?】而今年 , 《江南百景图》又让行业发现了风格化的重要性 。不过椰岛CEO鲍嵬伟说 , 能创造出差异化美术风格的美术实在太少:「很多工作5-6年以上的老美术都被MMO、卡牌和传奇的套路带得太远了 。画一个MMO , 他们能找到很多参考;但画一个江南小镇 , 他们可能创作不出来东西 。」看来想朝这个方向转型 , 恐怕还要更多的时间 。

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除了美术 , 不少公司还在追求内容表达的差异化 , 即让美术、人设、剧情、UI等一系列设计拧成一股绳 , 让它进入游戏的底层结构 , 成为最核心的魅力 。
腾讯内部一直在积累「World Building」 , 即构建真实可感世界的能力 。为此他们汇聚了国内外大学教授、历史学家和机械专家等资源 , 建立了一个知识库 , 还找了导师做相关的培训 。
网易《一梦江湖》的文案组长李雪则在分享中表示 , 他们会用影视剧的标准来要求剧情创作 , 比如故事必须有情绪节奏的起承转合 , 有明确的高潮设计 , 还要有引发共情或思考的立意与主题 。
不过对于中型公司来说 , 资源和方法论倒还在其次 , 人才的缺失才是最大的难题 , 因为积累深厚的设计师实在太少 。一名资深从业者就告诉我 , 在和《明日方舟》制作人海猫交流的时候 , 他几乎晕眩在各种各样的作品与专有名词里:「这个知识量 , 感觉自己要补的作品太多了 。」

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除了外表与内容 , 不少公司还在探索差异化的玩法 。随便举几个例子 , 畅游做了《黎明之海》 , 电魂做了《我的侠客》 , 网易则在做一款特工电影题材的潜入对抗游戏……就算是传统MMO厂商 , 往往也要拿出一款沙盒/开发世界才好意思展示自己 。
为了保证能做出差异化的项目 , 不少公司的立项和项目管理流程也在变革 。前两年一位游族高管曾说 , 做不到30%的差异化 , 产品就不能立项 。几乎所有老板都在思考鼓励创新 , 自下而上的可能 。
腾讯自研体系管理部总经理夏琳曾告诉我 , 如果工作室群愿意尝试市面上没有的玩法 , 且通过评审 , 项目的研发成本可以由公司承担 。像IGN 8.5分的《无限法则》就是这项叫做Creative Review政策的受益者 。

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《无限法则》
郭炜炜年初则说 , 西山居会在给每个工作室确定方向之余 , 定期在公司内举办创业大赛 。如果提案胜出 , 公司会给最多10个人 , 大约用2个月孵化 , 如果有价值就会正式立项 。
而在所有制度中 , 奖金分配又是差异化项目最大的痛点 。按照某公司CEO的说法 , 如果差异化项目分得多 , 那营收支柱团队的成员肯定有意见;如果差异化项目分得少 , 又没人愿意冒这个风险 。
为了解决这个问题 , 三七游戏不再把盈利设为第一KPI , 而是让管理层根据产品创意、品类开拓等更多指标来设立激励 , 并鼓励每个营收良好的项目组立差异化的项目;心动的一些重点项目则试着把分成提前给到研发 , 以提升大家的基础待遇 。当然 , 更多老板还不敢轻易做出改变 , 试图先观察其他公司改革的效果 。
说实话 , 即便做了这么多努力 , 目前绝大多数公司还都没有拿出成绩特别好的差异化产品 。但电魂网络CEO余晓亮的想法应该是行业的共识:「市场上有太多10分钟就能摸清套路的产品 , 而用户已经开始厌恶这些东西……3-5年后会是创意游戏的天下 , 如果现在才开始布局 , 那就完蛋了 。」
转型潮中 , 谁会掉队?谁有机会?
毫无疑问 , 存活至今的游戏公司都看到了潮水的方向 。大家都在走出舒适区 , 寻找转型的方式 。
但问题在于 , 在这场变局当中 , 腾讯网易有资本跟得上时代;米哈游、莉莉丝等公司已经借势崛起;像鹰角、青瓷这样的中型公司也开始切分市场 , 留给传统游戏公司的机会窗口 , 恐怕不会太多 。
更难以捉摸的是 , 资本对游戏股的判断逻辑也在改变 , 这可能也会加速一些公司掉队的进程 。
出于对工业化的看重 , 资本越来越重视一家公司的研发能力 , 而非单纯的收入和利润 。一位知名基金经理曾在微博中说 , 某大厂身居国内游戏行业利润和市值的前几名 , 但一直没独立制作和运行过爆款大型手游 。年中他们一款IP大作的榜单成绩和口碑不如预期 , 于是基金们失去信心 , 「拼命跑路」 , 它的股价也踏上了腰斩之旅 。
与此同时 , B站 , 心动等公司也让资本意识到了Z世代故事的威力 。在这一逻辑下 , 老牌公司每推出一款差异化的新品(比如二次元) , 股价都会有异动;而每当这些产品口碑崩盘 , 股价又会急转直下——你应该能想到不少例子 。

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某公司新品出现口碑危机之后的股价波动示意图 , 当然相关性不代表因果性
对于老牌大厂来说 , 认知和速度是转型最大的门槛 。盛趣游戏副总裁谭雁峰曾告诉葡萄君 , 从个人角度他担心盛趣跟不上行业的变化 。「未来几年 , 用户的主力是00后 , 我最担忧的第一是对这种变化视而不见 , 第二是看到了没有能力改变 。」这可能也是他们做了好几款二次元 , 并收购了《小森生活》开发商睿逻的原因 。

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《小森生活》OP
对于流量型公司而言 , 想实现工业化和差异化 , 他们必须拿出更大的决心摆脱惯性 。像某华南公司CEO就认为买量型公司不具备研发的基因 , 就算拿出几个亿也很难快速转型:「研发是我今天投1000万 , 3年之后收获几千万;但买量是短平快 , 我今天投100万 , 明天就要回款50万 , 后天回款都等不了 。」
而对于那些已经在差异化上颇有建树的公司来说 , 想取得更大的胜利 , 他们还要解决一些棘手的问题 , 比如付费 。雷霆游戏从2017年就开始关注Roguelike品类 , CEO翟健说团队一直在思考差异化和商业化的结合 , 但他依然觉得「在商业化设计这块 , 我们的理解可能是小学生级别 。」
转型路上 , 人们难免感到焦虑和彷徨 。借用创梦天地总裁高炼惇的话 , 许多游戏公司都出生在一个不前不后的年代 。按照2012年之前的经验 , 只要足够聪明 , 找到没玩过游戏的用户 , 大家就能赚大钱;而如果是2016年创业 , 那大家一开始就会做好玩的游戏 , 不需要考虑改变 。

有的时候我会有一种感觉:这栋楼我们当然建得很高也很成功 , 但再往上建会越来越难 。这时你让我去新建一栋楼 , 我又需要花更多的时间 。

所有人都知道行业正处在一个变化的节点 , 可是在这个混沌的时代 , 《黑神话:悟空》能受到万众追捧 , 大翅膀传奇也在凶狠捞钱 。红尘浊水 , 浪奔浪流 , 一时也看不出谁能借势扶摇直上 , 谁又外表体面 , 实际却在拼命扑腾 。
2005年 , 《家用电脑与游戏》曾刊登过一篇对姚晓光的采访 , 那时他还在盛大 , 天美也还未诞生 。不过那篇文章结尾的感言 , 倒是很适合成为这个时代的注脚:

当不成熟的我们加入不成熟的中国游戏研发业时 , 没人能说自己是成功的 , 我们唯一能做的就是加倍努力 。我们都是二、三年级的小学生 , 即便在国内有些名气 , 即便做了 5 、 6 年开发 , 也还是小学生 。只不过有的在上二年级 , 有的在上三年级 , 有的还是学前班 。大家都在学习 , 没有资格去比些什么 , 或者炫耀什么 。唯一能做的是认真学习 , 多多积累 , 争取早点毕业 。

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