纵观行业 , 电竞是对游戏生态的一个有效补充 , 当一款游戏产品具备对抗属性时 , 其研发者在后续运营中通常会选择加码布局电竞领域 , 维系核心用户群体的同时 , 产出优质内容 , 以此扩大影响力 , 吸引更多的外围用户 。作为近年来热门的SLG品类 , 其对电竞赛事的探索却基本上是一片空白 , 少数几款SLG产品的赛事也停留在浅尝辄止的阶段 , 甚至不乏业内人士断言SLG电竞是一个伪概念 。
《率土之滨》作为近年来SLG品类的领跑者 , 在其五周年之际 , 却推出了一场2100人同局 , 单场持续35日的比赛 , 力图找到适合SLG游戏的电竞模式 , 为SLG电竞正名 。
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SLG游戏的本质乐趣在于人与人的局外博弈
我们先回顾一下目前电竞市场的传统项目 , 包括FPS、TPS、MOBA游戏在内的电竞项目都有着几个共通点 , 其一 , 赛事时长基本控制在1个小时以内;其二 , 赛事参赛选手的数量把控在10人以内;其三 , 赛事地图都控制在相对较小的区域 , 从而使得选手可以在短时间发生多次对抗 , 加强赛事观赏性 。而且他们的赛事体验与游戏本身的机制是基本一致的 , 这本身就是此类游戏的乐趣所在 。
而目前现有的SLG赛事 , 却普遍忽略了SLG游戏的乐趣精髓 , 陀螺认为 , SLG游戏的最大乐趣 , 其实是表现在游戏外的 , 其策略博弈最精彩的地方在于行动前的大量深度思考 , 以及人与人的局外博弈 , 如不同联盟之间的外交谈判、利益分配等过程 , 这也是SLG玩家最着迷的地方 , SLG游戏在本质上便是一个构架在虚拟规则中的真实社会 。
而如果抛开这些元素 , 盲目的模仿传统电竞模式 , 将参赛单位(联盟/国家等)两两匹配对战 , 在小地图内堆兵对战并经过一轮轮淘汰对决的模式 , 这一赛制既不符合SLG玩家对游戏的乐趣认知 , 对外围用户来说也仅有满屏幕眼花缭乱的进军路线与枯燥的数据而已 。
可以说 , 电竞的本质 , 还是人与人的对抗 , 与时间、空间的大与小并没有直接关系 , 《PUBG》系列赛事的成功 , 也佐证了这一观点 。
【电竞|SLG电竞是不是伪概念?网易将用一场2100人同局的比赛来验证】而从根本上来说 , 一场电竞赛事是否成功 , 本质在于 , 是否能够为观战的玩家 , 尤其是外围用户 , 提供一个足够清晰的可视化观赛体验 , 能够让游戏的入门级玩家 , 甚至是没有接触过的玩家 , 也能看懂比赛的局势 , 与双方操作的高明之处 。
而《率土之滨》本次邀请赛在电竞层面所做出的尝试 , 可以说是在将SLG自身的游戏特色与电竞赛事结合的道路上迈出的第一步 。
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当你退出游戏的时候 , 精彩仍在继续
《率土之滨》这次的比赛规则 , 基本脱胎于常规赛季 , 其上线五年来不断迭代优化的常规赛季玩法本质上就像是一场持续75日的多端对抗比赛 。在保留常规赛季地图设计的同时 , 对赛季时间、资源获取和征兵速度等方面做了一定加速与优化 , 将赛季时长压缩至35日 , 以使参赛玩家快速度过发展期 , 进入对抗期 , 并通过一些细节化的限制 , 杜绝了“氪金”致胜的可能性 。
游戏陀螺观察到 , 在《率土之滨》相关的社群中 , 官方邀请赛已经掀起了很高的议论热度 , 不仅有玩家的赛前分析 , 在参赛队伍投票开启后 , 不少玩家在社区为联盟进行“花式”拉票 , 以此增加所在联盟参赛的可能性 。
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有志参赛的各大联盟为了达到最佳的竞技状态 , 已经对网易藏宝阁中《率土之滨》的战法齐全的账号进行“扫荡式”抢购 , 甚至一度断货 , 希望能在比赛开始前尽可能增强联盟的战斗力 。除此之外 , 还有对参赛资格比较有自信的联盟 , 广发“英雄帖” , 邀请散人或小型联盟中的高端战力加入 , 共同参与这场比赛的角逐 。这些事例 , 也说明了随着赛事的临近 , 参赛联盟已经有了“紧张感” , 一场电竞比赛该有的赛前氛围已经有了 。
《率土之滨》比赛还未正式开始 , 玩家就已经嗅到了其中的火药味 , 预感到了比赛中的“精彩”场面 , 因而变得兴奋起来 。
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《率土之滨》此次邀请赛以官方直邀以及玩家投票两种方式共选出21个联盟参战 , 每个联盟人数上限为100人 , 该赛事单局参与人数将突破2000人次 。此外每个联盟需要在常规赛季获得过征服荣誉(率土之滨单赛季唯一荣誉)作为参赛资格 , 换句话说 , 这批参赛玩家是《率土之滨》中历史底蕴与话题性都十足的群体 。
另外 , 这些联盟彼此之间几乎都存有一定的恩怨情仇 , 但由于服务器的问题 , 这些顶尖联盟很少能进行如此大规模的正面交锋 。此次邀请赛的举办 , 既是给彼此一次同场角逐的机会 , 也给玩家群体带来了高热度的话题性 , 毕竟强者之间的交锋往往最能引起玩家关注 。
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不仅如此 , 由于该赛事的胜利条件是在赛事结算时按照“国家占领分”计算 , 在此之中 , 每个联盟都需要参与“同盟国”的创建 。而在“吃瓜群众”的分析中 , 发现在过往常规赛季的历程中 , 联盟与联盟之间因为利益问题 , 彼此存在明确的对立关系 。
就如同足球赛事中的皇马、巴萨一般 , 因为两家俱乐部存有的“仇恨感” , 使得赛事在赛前、赛时就充满了“火药味” , 使得赛事的激烈程度得以升华 , 这种情感放在《率土之滨》中也有着类似的效果 , 联盟彼此间的“新仇旧恨”加在一起 , 无疑能极大得增强赛事的对抗性 。
与此同时 , 《率土之滨》本次的比赛并非两两对战的匹配模式 , 而是所有人通常角逐的多极对抗 , 也并非《PUBG》中的唯一胜者模式 , 而是在除了最高的“征服”荣誉外 , 还有“割据”可以争取 , 因此使得联盟之间的敌我之分随时有可能转换 , 不到最后一刻 , 没有人能猜到比赛的结果 。
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也正因如此 , 自报名的那一刻起 , 比赛在某种意义上就已经开始了 。这也是SLG游戏的一大特色 , 相比于其他游戏 , 只要你点击了退出 , 游戏就会停止运转 , 或者进入暂停状态 , 而SLG游戏 , 当你放下手机那一刻 , 也许最精彩的博弈才刚刚开始 。
对其他报名队伍进行分析 , 要与哪方结盟、自身联盟需要落户哪一个州、是否需要“敢死队”落地敌方州进行骚扰等等 , 比赛还未开始 , 各个参赛联盟的“外交官”们就已经开始在多个地方来回奔波了 。
这些某种程度上算是赛场外的因素 , 恰恰是SLG游戏的核心乐趣所在 , 也是与传统电竞最大的区别 , 毕竟传统电竞是需要在最大程度上杜绝赛场外因素的 。偏偏 , 这种非游戏内数据的场外因素 , 才是SLG游戏的精髓 。
围棋式的战局解说 , 让所有人看懂比赛
而在采用了这种赛制以后 , 玩家的观看体验方面 , 也与过往的游戏赛事完全不同 。在解说、转播这一环节 , 《率土之滨》也基于SLG的游戏特性做出了全新的尝试——引入了围棋式的官方解说机制 。
也许你还对当年柯洁大战阿尔法狗有印象 , 这场围棋比赛受到了全世界的瞩目 , 许多从来不看围棋的人 , 也围观了当年的比赛 , 而这些人能够看懂局势 , 就有赖于围棋特有的解说机制 。针对不同层级用户的观赛体验 , 围棋通常会在双方落子后 , 邀请围棋大师在落后对局一定进度的情况下进行偏后置式的复盘 , 他们会用尽可能深入浅出的语言 , 配合对战局的前后分析与数据 , 使许多围棋小白用户也能看清局势 。
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《率土之滨》在这次邀请赛中 , 便将官方解说定位为相对后置的局势总结 , 这场持续35天的赛事 , 每天都会有精心制作的官方节目 , 对前一日的赛事走向进行整体的复盘 , 配合数据与沙盘的推演等方式 , 使即便是没有关注过《率土之滨》的玩家 , 也能够迅速理解过去一天 , 在21个联盟之间发生过的惊心动魄的博弈 。
而如果玩家希望能够即时的了解到情况 , 《率土之滨》还邀请了一群“史官”对此次赛事进行报道 。“史官”是由玩家自发组成的群体 , 他们的乐趣并不在于攻城拔寨 , 而是更热衷于记录战争之中的精彩事迹 。
这次比赛中 , 他们并不参与选手之间的竞争 , 而是以观众的角度对赛事进行分析、报道 , 且由于每个人所处的位置不同 , 看到的事态发展也会不同 , 如此一来 , 玩家能从多个维度了解参赛选手的实时进度 , 大大增加了这场比赛的观赏性 。
从目前公布的内容来看 , 尽管《率土之滨》是首次举办官方赛事 , 但无论是赛事规模还是赛制完整性 , 都已经颇具成熟 , 过往五年中 , 《率土之滨》对产品的打磨成为了本次进军电竞的底气所在 。
结语
电竞赛事体系的建立 , 能有效延长游戏产品的生命周期 , 同时也能加强游戏在外围玩家群体中的影响力 。《率土之滨》如今已经运营五年之久 , 五年来对产品创新的坚持 , 使其成绩一路上升 , 上个月依然位列App Store国区游戏营收月榜第五 , 而电竞赛事的加入 , 也将带给玩家更高的追求目标 , 使用户的粘性得到又一次增强 。
当然 , 目前《率土之滨》的电竞赛事仍处于初期的探索阶段 , 无论是其赛事成果 , 还是电竞影响力都需要市场以及时间的验证 。但本次赛制与解说机制设计中 , 对于SLG游戏核心乐趣的还原 , 也许将是未来SLG电竞真正的发展方向 , 拭目以待 。
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