Roguelike游戏|别让玩家成“非酋”:如何解决Roguelike游戏随机性痛点
在游戏圈 , 随机系统是和游戏难度、变现系统以及社交玩法一样容易引发争议的话题 , 对很多玩家来说 , 可以说随机性是人们抱怨最多的一个 , 比如我们听到过的“非酋”、“欧皇”以及“S/L大法”、“刷首抽”等词汇 , 都是受到游戏随机玩法的影响 。
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甚至不少人会觉得游戏随机性影响了他们的技术发挥 , 假如运气好一点 , 他们游戏内的表现就会好很多 。
那么 , 游戏随机性到底是好还是不好?如何解决它给玩家们带来的挫败感呢?海外游戏开发者Alex Pine对这个问题进行了比较深入的分析 , 以下是GameLook编译的完整内容:
然而比较奇怪的是 , 与很多玩家不同 , 游戏策划们似乎对随机性的好坏达成了某种共识 , 它既不好也不坏 , 只是一个工具 , 和很多工具一样 , 一切都取决于你怎么使用 。随机性可以带来令人兴奋、可重复、不可预测、极其滑稽的效果 , 但也会让玩家的行为和努力变的毫无用处 , 带来残酷而令人沮丧的体验 。
概率可以是有趣的 , 但它会降低玩家技术的作用 , 虽然是一个大杂烩式的功能 , 但如果交给对的人 , 还是很有用的 , 我们不妨来看一些案例:
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还有Roguelike游戏 , 这个细分品类的受众增长很快 , 并且充分利用了“技术与概率”这两个看似对立的概念 。
我们先不说Roguelike有没有资格成为一个细分品类这个话题 , 也不去讨论我们理解品类的方式是否合理 , 而是先给Roguelike游戏一个非常模糊的定义 。从游戏机制上来说 , 大多数的Roguelike游戏(不错 , 包括该品类下的更多细分品类 , 比如Roguelite、Roguelike-like、程序生成的死亡迷宫(最后这个说法很不正式))都有三个几乎是强制性的特征:随机化的关卡设计、随机化的进度(通常以各种随机物品和升级作为表现形式)以及永久死亡设定 , 后者意味着 , 在角色死亡的时候 , 你将失去所有东西或者大多数进度 。
这个宽泛的定义实际上是充满漏洞的 , 因为其他任何品类都完全是基于玩法机制而划分的 , 但对于没玩过任何Roguelike游戏的人来说 , 这个定义可以让人对它有一个模糊的印象 。
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一些广为人知的Roguelike游戏包括《以撒的结合(The Binding of Isaac)》系列、《挺进地牢(Enter the Gungeon)》、《死亡细胞(Dead Cells)》、《杀戮尖塔(Slay the Spire)》、《雨中冒险(Risk of Rain)》系列、《洞穴探险(Spelunky)》系列、《废土之王(Nuclear Throne)》、《节奏地牢(Crypt of the NecroDancer)》、《FTL》、《黑帝斯(Hades)》等等 。这个品类的增长十分迅速 , 但我觉得它还只是处于起步阶段 , 还有很多未知的设计领域 , 仍存在一些比较尴尬的游戏设计行为 。
这个品类最有趣的一件事 , 就是它和随机性的关系 。众所周知 , Roguelike游戏并不全是让你探索这些随机生成的场景 , 还要让玩家适应这些关卡 , 并且在不幸运的情况下充分利用已有条件获胜 。当随机性对自己不利的时候 , 一个高水平玩家可以有很好的表现 , 更重要的是 , 随机性意味着在不幸运的结果发生之前 , 它就向玩家解释了这种情况有可能发生 。
Roguelike游戏实际上找到了把随机性与技巧衔接在一起的奇怪方式 , 它不止是你依赖自己的能力还是通过运气克服障碍 , 很大可能是给你可以用的工具 , 然后你必须具备有效使用它们的技巧 。你无法记忆或者掌握特定场景 , 而是必须掌握这款游戏的整体规则 。永久死亡是和随机性共同作用的 , 因为它让游戏进度成为了暂时性的存在 , 而且会隔段时间重启游戏进度 , 这就有可能发生极端而奇怪的事情 。这些游戏可以不用给玩家改变游戏太多或者糟糕的物品 , 因为玩家们每进入游戏都只有一次 。
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在《挺进地牢》游戏里 , 我放弃了大多数的物品以给我的伙伴换取更多无价值的东西 , 伙伴是废弃物做成的骑士 。这是一个其他任何品类都做不到的 , 但由于它的存在是非常短暂的 , 所以我得到了非常大的乐趣 。我和Sir Junkan之间的关系比过去几个月我做过的任何真人互动都有意义 。
我觉得这很容易让人明白该品类为什么受人喜欢 , 通过随机性 , 这些游戏有数百万种场景可以让你体验 , 游戏系统出色的自由度让人很愿意探索 , 一次游戏结束之后 , 你可以体验另一种情形 , 而且是新颖和不同的体验 。
但是 , 如果一个玩家拒绝让这种随机性决定自己在游戏里的命运 , 这种有趣的循环就会被打破 。虽然“随机性滥用(RNG abuse)”在其他情况下可能有别的含义 , 但大多数时候我们用来表述一种作弊式的策略:玩家不断地重置随机性 , 直到可以得到不公平的幸运情形(这种策略又被称为S/L大法(Save/Load) , 即遇到不好的结果就重新开始、加载之前的存档 , 直到获得强大的物品/角色) 。
与随机性本身“时好时坏”的属性不同的是 , S/L大法实际上是不好的 , 它让游戏大多数的乐趣丧失殆尽 , 并不仅仅是因为降低了开发者原本想要玩家体验的冲突感 , 还因为 , 不断地重置游戏本身就是很枯燥的事情(或许对一部分玩家而言有趣) 。
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《以撒的结合》是极其有趣而其独特的游戏 , 但大量的玩家、尤其是到了游戏后期 , 都会一直不断地重置游戏进度 , 直到刷到了强大的起始物品 , 所以这款游戏在随机性的处理上是比较尴尬的 。
本文的目的就是通过随机性在Roguelike游戏的运用 , 尽可能找到一个解决方案 , 找到问题的根本 , 并且呈现多种解决方式 , 让你在设计这类游戏的时候尽可能减少玩家使用S/L大法的需要 。这看起来似乎是个很窄的话题 , 但也很重要 , 因为它可以帮助我们理解并提高Roguelike游戏与随机性之间的关系 。
即使有些游戏里没有不得不用S/L大法的问题 , 使用这些方法也可以降低随机玩法带来的挫败感 。
这里的很多结论和想法在其他品类也是有用的 , 因为Roguelike并不是唯一和随机性有关的游戏 , 只不过它们是讨论这个话题最合适的一个品类 。
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需要注意的是 , 我没有设计Roguelike游戏的经验 , 我只是一个恰巧喜欢Roguelike、并且在它们的设计中发现了一些规律的游戏设计师 。所以在这个话题上 , 我就像一只拿着键盘的猴子一样被人评论 , 因此这篇文章里的观点会比较明确 。
随机性与玩家作用
通俗的说 , 随机性是让计算机决定所有概率的因素 , 就相当于掷骰子 , 所以两者经常是同一个意思 。
如果你已经对随机性十分熟悉 , 可能你觉得我会讨论输入随机性与输出随机性、方差或者伪随机性这样的概念 , 但是 , 我们将主要专注于和话题最相关的东西 , 如果你对上述几个概念感兴趣 , 请专门阅读相关的文章 。
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我认为随机性给玩家带来的挫败感 , 很大程度上在于它影响了玩家作用 , 也就是玩家能够控制的东西 , 让玩家起到更大的作用意味着你可以让玩家做更有意义的决策、带来给人感觉更合理和有意义的结果 。更大的作用并不总是好事 , 但如果没有足够的作用 , 就会让玩家做比较随便的决定 。
从定义来看 , 随机性带来了不确定性 , 因此降低了玩家作用 。然而玩家起到更大作用的时候会感觉更好一些 , 掌控可以给他们带来优越感 。这也是很多玩家使用S/L大法的根本原因所在 , 玩家利用游戏系统漏洞 , 这就是他们用来提高对游戏控制力的方式 , 也是对付游戏随机性滥用的最好方式 。
所以总结来说:随机性可能导致不受玩家控制的糟糕情形 , 所以他们就会利用随机系统的漏洞 , 让胜利变的尽可能简单 。
物品进度
从科学的角度来说 , 失败是属于失败者的 , 我们都想赢 , 因为胜利是属于赢家的 , 也就是说玩家大多数都相当赢家 。这些都是基本的心理学 , 在处理游戏随机性的时候需要考虑的重要问题 。
玩家们对让获胜变简单的任何方式都感兴趣 , 即使这些方法并不是那么有吸引力 。S/L大法很明显属于此类 , 它以牺牲参与度的方式给玩家在游戏内带来很大优势 。
所以 , 你可能会问 , 在避免S/L大法带来不公平优势的情况下 , 我们的游戏里还能加随机性吗?某些方面来说是可以的 , 比如我们可以做的一件事就是在降低玩家起始进度的重要性 , 这样S/L大法就不会奏效 , 至少不会那么有效率 。
我们可以通过物品进度的方式来做 , 也就是说 , 让玩家们一开始获得的物品影响游戏通关的程度 , 远低于他们在游戏后期获得的物品 , 这就意味着使用S/L大法没那么有吸引力 , 因为后期物品更能影响他们获胜 , 如果到时候再重置游戏 , 意味着他们失去更多的进度 。
我们从这个角度来对比几个游戏(这里会尽可能简化大多数玩法 , 虽然细微差别很有趣 , 但对我们讨论这个话题并不重要):
《以撒的结合》是已经提过的游戏 , 它是随机性做的不好的大作之一 , 物品的进度很有限;你在游戏一开始找到的物品 , 与你在游戏后期找到的东西来自同一个物品池 , 其中一些物品非常强大 , 意味着一开始抽到就会有很大的优势 。所以很多玩家一开始就不断重置游戏 , 直到获得强大物品 , 很多情况下 , 有些物品不仅在游戏开始的时候通关很重要 , 甚至在整个游戏过程中也很重要 。
《死亡细胞》则是使用物品进度比较好的案例 , 该游戏的每个物品都有特定装备顶级关联 , 这对于物品的能力有很大影响 。你在一开始获得随机武器 , 但他们都是一级装备 , 所以玩家们没必要S/L , 因为这些物品在游戏后期并没有多大作用 , 想要通关需要更高等级的装备 。
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《死亡细胞》里的物品都有进度 , 我还没有通关 , 但后来找到了一个六级装备 , 就比一开始的装备强大了很多 。
同样 , 《废土之王》游戏一开始的武器也不是特别强大 , 但随着进度的推进 , 你随机得到的武器会越来越强大 , 这就让玩家没有使用S/L大法的理由 , 因为一开始的物品并不能决定游戏胜利 。
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还有些游戏用不同的方式做物品进度 , 《挺进地牢》给每个宝箱都增加了品质标签 , 更好的宝箱可以开出更好的物品 。但游戏有一个细节是很多人没有注意的 , 那就是在游戏后期 , 你得到高品质宝箱的概率大很多 。就像我们上面提到的案例一样 , 这会让你游戏后期的体验更重要 , 降低了随机性的作用 。
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《挺进地牢》社区统计的宝箱掉率 , 竖行是宝箱品质 , 横排是地牢层数 , 你会发现高品质宝箱在后面层数的掉率更
物品进度已经在很多游戏里被使用 , 这或许是更容易采用的方式之一 。这种做法几乎在所有游戏都能用 , 只要你给每个物品都分配好品质或者关卡就行 。
通过区分早期游戏和后期游戏的关系 , 你还可以保证玩家不会因为最初的物品而在整个游戏都有挫败感 。不过 , 不幸的是 , 这种方法并没有完美解决随机性的问题 , 因为游戏初期仍可能会让人觉得沮丧 , 而随机性让可能会破坏玩家体验 。换句话说 , 这只是降低了玩家使用S/L大法的需要 , 但并没有解决随机性带来的挫败感 。
加权随机性+反馈循环
随机性比较巧妙的是 , 它与掷骰子不一样 , 玩家看不到数字产生的过程 , 他们看到的只是结果 。这样做的缺点是 , 人们在面对数学问题的时候往往略显愚蠢 , 很多游戏不得不在随机性的问题上撒谎 , 以免玩家因为数字与他们对随机概率的认识不一致而感到沮丧;好处在于 , 我们可以去掉所有背后奇奇怪怪的东西 , 玩家也不会注意到发生了什么 , 就像政治对大多数人那样 , 但游戏设计并没有恶意 。
由于随机性滥用的主要问题是糟糕的体验 , 或许我们可以控制随机性背后的东西 , 确保玩家获得足够的满意度 。不遵循统一分发的随机性被称为加权随机系统 , 意味着有些结果出现的概率比其他结果更大 。把它与玩家表现结合起来决定游戏胜利或者失败(也叫反馈循环) , 可能是我最喜欢的方式 。
如果你的玩家找到了太多的高品质物品 , 加权随机系统就会给他们更多低品质物品 , 反之亦然 。这可以确保玩家们大多数时候都可以得到满意的体验 , 而且他们也不会抱怨随机性不公平 , 因为 , 如果你让随机性可以接受但又不过于慷慨 , 他们就没有再次尝试的必要 。
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在《半条命2》当中 , 低血量的时候会让有用的物品掉落更多 , 虽然这与随机性没有关系 , 但也是通过被动反馈循环给玩家带来优秀体验的案例 。有趣的是:这种被动反馈循环被称之为动态难度调整机制 。
很明显 , 这带来了一大堆烦人的技术问题 。你需要给每个物品都设置品级 , 需要平衡物品的能力 , 为了让这个反馈循环行之有效 , 还需要写所有的代码 。这可能是个麻烦 , 但我认为是值得投入的 , 可能是解决随机性滥用最好的方法 。尽管大多数的方法都可以让玩家没有使用S/L大法的需要 , 但他们对体验是不满意的 , 只有这个方法从根本上解决了问题 , 确保给玩家带来满意的体验 。
你能看到这个方法的聪明之处吗?虽然它对于开发者来说可能复杂一些 , 但在玩家层面 , 这种做法非常优雅 , 他们甚至不会注意到随机性被调整 , 这种解决方法让我觉得游戏设计是如此的令人开心 。
我也想提供一些其他游戏使用这种方法的案例 , 但非常难 。我不知道使用这种方法的很罕见 , 还是说游戏策划做出来之后很难被注意到 。加权随机性和反馈循环的聪明之处就是 , 它甚至不告诉玩家随机性的调整 , 你只要感觉对就可以了 , 甚至不会去考虑到底是什么带来这种体验 , 所以 , 可能有一些流行的Roguelike已经这么做了 , 但我没有注意到而已 。
在《挺进地牢》的隐藏系统中 , 我看到过类似的东西 , 它是一个隐藏数值 , 如果玩家有大量高品质物品 , 就会降低找到更多高品质物品的概率 。这很简单 , 但却是我在Roguelike游戏设计里看到最聪明的做法之一 , 我希望更多游戏去尝试 , 也用不同的方式去做 , 确保玩家不会得到太多低质量物品 。
增加玩家控制权
如我们已经讨论过的那样 , 游戏里之所以出现随机性滥用 , 是因为玩家目标与游戏系统有了直接冲突 , 玩家们想要优化游戏体验 , 但随机系统控制着游戏进度甚至会妨碍玩家实现目标 。很明显 , 玩家不喜欢这样 , 因此就会尝试通过唯一的方式夺回对游戏进度的控制权 , 也就是利用系统漏洞使用S/L大法 。
用这种方式描述问题 , 让我们有了新的方式来解决它 , 或许 , 我们可以给玩家不同的方式控制游戏进度?如果他们喜欢对自己的体验有更多的影响力 , 就不需要再寻找随机系统的漏洞了 。
这个思路很有趣 , 因为它很模糊而且可以用很多不同的方式来实现 。然而 , 如果你真的采用这种方式 , 有一件事是绝对要记住的 , 不要给玩家太多的控制权 , 尤其是在Roguelike游戏里 。我的建议是:给玩家一部分控制权 , 但要保证游戏不可预测的品类本质 。
所以 , 举例来说 , 《黑帝斯》就采取了一种非常直接的方式 。你无论什么时候得到一个更新或者增强角色的道具 , 随机系统都会给你三个选择 , 你只能挑选一个 。这就意味着游戏仍是不可预测和令人兴奋的 , 你不知道随机系统会选择哪三个 , 但却可以从他们中选一个继续自己的进度 , 因此完全没有必要使用S/L大法 。
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《黑帝斯》经常让玩家在一个奇怪的随机物品池中三选一 , 这增加了玩家对自己进度的控制力 , 是不错的设计 。
《废土之王》则通过在不同游戏次数之间让玩家保留“黄金武器”的方式提高玩家对进度的控制力 , 比如我选择了十字弩 , 那么下一次通关游戏的时候我也可以保留这个武器 。
《雨中冒险2》的做法更聪明:在游戏里 , 你可以找到一个随机选择物品的3D打印机 , 然后换成另一件物品 , 你知道自己可以得到什么 , 但却不知道会失去什么物品 。更重要的是 , 你经常可以把自己选择的物品变成废品 , 而3D打印机会优先选择废品 , 这样你就不用承担损失高价值物品的风险 , 这就让玩家可以做更个性化的选择和战斗 。
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《雨中冒险2》的废品系统可以让你定制化自己的体验 , 你可以选择用低价值物品换取更强大的物品 。
以毒攻毒:增加更多随机性
这个成语看起来有点反常规 , 但是 , 我们的确可以用更多的随机系统来解决随机性带来的问题 。
这是个奇怪的选择 , 但我们不妨先举个例子 。我们假设掷一个骰子 , 就可以用视觉化的方式看到不同的可能性 , 这很简单易懂 , 每个结果出现的概率都是1/6 。
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这张表的X轴是你得到的不同数字 , Y轴是它们发生的概率 , 都是1/6 。
现在 , 我们来掷两个骰子 , 然后把总和加起来 , 我们就可以看到中间值的出现概率更大一些 , 而非常低或者非常高的数字出现概率较小 。
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得到6-8区间数字的概率几乎是50% , 但极端数字的概率只有5%多一点 , 这也是很多桌游选择用两个6数骰子 , 而非一个12数骰子的原因 , 尽管两者得到的数字范围是一致的 。
组合学告诉我们 , 如果我们掷更多骰子 , 得到中间值的概率就会更大一些 , 这是非常重要的 , 我们加入的骰子越多 , 它就越不太可能出现极端场景 。
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这是6个骰子的结果图 , 得到10或者60的概率很低 , 几乎是不可能的 。
尽管看起来很奇怪 , 但这种方式其实也可以用在Roguelike游戏里 。本质上来说 , 如果我们增加更多的随机性 , 特别是更多物品 , 那么出现特别强大或者特别弱的武器概率就会更小 。
这是很奇怪的 , 也是解决随机性问题的新鲜方式 , 我只看到过一个游戏系列采用过这种做法 , 或许是有意为之 , 那就是《雨中冒险》系列 。大多数的Roguelike游戏每个阶段都只给出三五个物品 , 而《雨中冒险》每个阶段都给出10-20个物品 。游戏的节奏很快 , 你甚至完全没有理由重置游戏进度 , 极好或者极差的物品出现概率很低 , 既然得到的物品都差不太多 , 为什么要重新玩一次呢?
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通过了前面的关卡之后 , 《雨中冒险》会提供大量的物品 , 所以你没必要重置进度 。
其它方法
现在 , 我们可以看到随机性问题实际上有很多种解法 , 只不过需要你去选择哪一个更适合自己的游戏 , 当然也可以发挥创意 , 想出完全不同的方法 。实际上 , 我认为解决这个问题还有更多的方式 , 我只是列举了自己意识到的方案 , 我们不妨快速看看这些降低了随机性问题的案例 。
解决随机性问题的一个直接方式就是给玩家奖励 , 让他们没有使用S/L大法的必要 。《杀戮尖塔》在每次游戏开始的时候都会给玩家一部分奖励 , 但前提是他们需要在上次游戏时先通过前面的几个boss 。这是个很简单的方法 , 以至于我都没有太多可说的东西 , 所以把它归结为其他方法当中的一个 。
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《杀戮尖塔》会在游戏开始给你奖励 , 前提是上一次游戏你打到了第一个boss
不过 , 值得注意的是 , 这种方法是有缺陷的 , 主要是因为 , 就像物品进度一样 , 游戏的一开始仍会让玩家觉得烦躁 。另外一个不那么重要的点 , 这是一个可视化的解决方法 , 让你的意图在玩家面前很明显 。我个人认为解决随机性问题最好的方式是不让玩家意识到 , 让他们不知道游戏策划是如何把游戏体验做好的 , 只要最终体验好就可以了 , 当然这是个人看法 。
还有一个方法是永久进度系统 。尤其是让玩家直接变得更强大、而非通过解锁更多选择 , 这种做法在Roguelike玩家之间引发过争论 。你想在Roguelike游戏里想要什么是自己的决定 , 但这种做法的好处之一就是降低了随机性带来的问题 。
它之所以有帮助 , 主要是因为切换了玩家的目标 。与之前完成游戏通关一次不同的是 , 它让你的主要目标成为推动永久进度 , 这样未来游戏就变得更容易 。不断地尝试随机系统、获得高属性物品对于新目标的影响力就不那么大 , 所以玩家们就很少需要使用S/L大法 。
你可以通过给玩家各种永久货币的形式进一步提高它对永久进度的影响力 , 让玩家们可以在不同游戏次数之间使用 。这就更强调了死亡和失败是推动进度的必要条件 , 让玩家们在每一次游戏中都高兴地花掉他们得到的任何东西 , 因为单次游戏的输赢已经变的没那么重要 。
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在《黑帝斯》游戏里 , 所有的东西 , 包括钥匙、Darkness、花蜜、泰坦之血、宝石、钻石、仙果等物品在每次游戏里都可以保留 , 而且可以购买很多东西 , 在这款游戏里角色死亡就像回家一样 。
我从未看到过的一个方法是通过保障起始物品以降低游戏随机性 , 因为它会让游戏变的太简单 , 而其只适用于少数游戏 。不过 , 如果你的玩家觉得起始物品很好才喜欢你的游戏 , 或许你应该给他们想要的东西 , 加权随机性+反馈循环方式更好 , 但只要做好平衡 , 一开始就给玩家好装备也是可以接受的 。
你可以让玩家不能使用S/L大法的一个强制手段 , 就是让重置游戏进度变得很耗时间且令人不悦 , 比如去掉快速重新开始的选项 , 当然 , 这可能是解决随机性问题最差的选择之一 。不仅是因为有部分玩家仍然会选择重置游戏进度 , 而且它也没有解决玩家对体验不满的问题 , 这样的做法看起来更像是惩罚而非解决方案 , 很多情况下 , 用这种方式来解决问题也比什么都不做好一些 。
即使是无法想出全新的、充满想象力的解决方式 , 我认为以上这些做法也足以覆盖所有的Roguelike游戏随机系统 。更重要的是 , 在Roguelike品类之外 , 这些方法也同样可以用来解决随机系统的问题 , 比如很多的策略游戏 , 一开始的许多东西都是随机的 。
在更宽的层面 , 这可以教我们一些解决游戏设计问题的重要的东西 。从表面来说 , 你可能觉得去掉快速重新开始的选项是解决问题最快的方法 , 但更深一步了解并且发现问题的根源 , 你可能会有更多的想法 , 因为这个问题可以用更好的方式解决 。
最后 , 我想通过一句与本文话题无关的名言作为结尾 , 比如在InspiroBot里 , 我利用其随机系统的时候 , 它无数次告诉我的是:疯狂是自由带来的后果 。
【Roguelike游戏|别让玩家成“非酋”:如何解决Roguelike游戏随机性痛点】
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