索尼|“贼”亦有道:宫崎英高追梦游戏的传火之道( 四 )



索尼|“贼”亦有道:宫崎英高追梦游戏的传火之道
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搞颜色Atlus是有历史责任的
Atlus看中了《恶魔之魂》的海外发行权 , 加之本身的重口味游戏在美国就吃得开 , 于是《恶魂》抱着试试看的心态登录了北美 。 随即 , 所有的溢美之词席卷而来 , 这个有点异国风情的ARPG给欧美玩家带来完全不同的体验 。 经受DND游戏洗礼的CRPGer对这种突然死亡的设计毫无抵触 , 《恶魂》中精致的关卡逻辑也会让玩家更多地责怪自己而不是开发者 。 甚至 , RPG里还有在线PVP合作/对战 , 足够时髦 。

索尼|“贼”亦有道:宫崎英高追梦游戏的传火之道
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当时国内玩家的看法
被打脸的索尼封存了这个IP , FS社则是另起炉灶重开张 , 宫崎英高着手开发是《恶魂》但又不是《恶魂》的《黑魂》 , 后面的故事玩家就很熟悉了 。
“环学”从何着手?
对现有体系的改编是老贼游戏的一贯思路 , 包括后来的《只狼》 , 说白了也就是换成了和风主题的《黑魂》 。 这些故事的核心都离不开一个个“元角色” , 古典剧目创作中的人物模板 , 葛温王——“国王” , 一般代表着高瞻远瞩的领导力和用于风险牺牲的人格魅力 , 但反面就是被权力束缚 , 进而限制了整个文明的创造力 , 这个角色对应了《只狼》中的剑圣一心 。 白龙——“叛徒” , 激化戏剧冲突的骑墙派 , 内心也会背负罪恶感 , 反面就是推动了历史的车轮 , 也就是《只狼》里的义父枭 。 这一个个棋子一般的角色都是传统文学和历史故事中的常见人物 , 人物动机成了碎片化叙事之外的补足 , 这也是后来一些模仿者经常陷入言之无物的困境的原因 。

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扑克牌其实就是一种“元角色”的演绎
由此之上的 , 则是对哲学的思考 , 这一层就难有定论了 。 在笔者看来 , 其实无论是《黑暗之魂》、《血源》还是《只狼》 , 内里都是非常东方的哲学基础 , 葛温神族视不死人为蝼蚁 , 罪业女神拥有为下个时代选替领导者的重任 , 罪业女神亦不知是多少次换岗交班 , 在这之上还有冥冥之中观察操纵世间的玩家 , 轮回观让每个角色都充满对命运的执着 。 只狼的真结局并不是戕害不死 , 反而是解铃还须系铃人 , 把龙胤诅咒还复西归 。 当一切归于终结 , 故事好像说明白了 , 但又留下无尽的悬念和曲中人的选择 。
在即将推出的《艾尔登法环》中 , 宫崎英高邀请了《冰与火之歌》的马丁老爷子参与世界设定 , 也许是怕观众看出“老头环”并非新IP , 又是对黑魂的一次再演绎 , 于是让作家先写一个新胚子 。

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