未来|来自4000万预约的“背刺”,似乎依旧无法洞穿腾讯吃鸡帝国的“城墙”

导语
虽然4000万预约 , 属实有点拉胯
【未来|来自4000万预约的“背刺”,似乎依旧无法洞穿腾讯吃鸡帝国的“城墙”】在KRAFTON(原蓝洞公司)开发的《绝地求生:未来之役》正式上线之前 , 我曾一度以为这款自带流量的IP游戏 , 将是腾讯在吃鸡游戏品类的最大挑战者 。
原因十分简单 , 在9月16号KRAFTON就在推特上早早宣布《绝地求生:未来之役》的全球预约量已经突破了4000万 。 作为一款未出先火的IP游戏 , 腾讯的《刺激战场》早已珠玉在前 , 以几乎碾压的优势统治了海外吃鸡市场数年之久 。 而《绝地求生:未来之役》作为KRAFTON首款操刀的IP手游 , 几乎是刚一“出生”就自带巨大的流量 。 2051年近未来背景 , 延续《绝地求生》世界观 , 正统续作身份加持 , 更多的载具和装备道具 , 一切都听上去如此美好 。

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早早就公布的4000万预约
然而实际体验过后 , 我不禁对这款游戏未来的命运感到担忧 。 无论从画质还是游戏玩法上 , 《绝地求生:未来之役》都很难称得上是第一梯队的产品 , 而在《刺激战场》这么多年的内容迭代之后 , 刚刚上线的《绝地求生:未来之役》的体量更显“单薄” 。
纵然是有着原创IP的名誉加持 , 然而来自KRAFTON的“背刺” , 显然是无法洞穿腾讯帝国的“城墙” 。
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《绝地求生:未来之役》给我的整体感觉 , 就像是一款拙劣的“移植产品” 。 为什么会这么说?一方面 , 经过《刺激战场》成熟技术的洗礼 , 在画面上的精致程度对于《绝地求生:未来之役》来说 , 几乎可以称得上是“降维打击” 。 另一方面 , 来自于游戏内容方面的匮乏以及产品整体上的糟糕优化 , 已经在上线初期开始“劝退”部分玩家 。

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游戏大厅比较简洁 , 不过既视感很强
《绝地求生:未来之役》的大厅界面相比《刺激战场》更为简洁 , 不过各种似曾相识的符号和UI元素 , 也只让人产生仅仅是将《刺激战场》的UI界面进行随机排列组合的错觉 。

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游戏室内和室外
目前 , 在游戏的设置选项中 , 只能开启超级画质和抗锯齿 , 不过进入游戏之后 , 你会就发现这些选项开不开启都毫无意义 。 因为在实际体验中 , 贴图的模糊不清以及满屏狗牙 , 甚至让我怀疑这到底是不是一款在2021年上线的手游 。

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