玩家|九成未成年玩家,输给了“史上最强防沉迷”

“防沉迷”这三个字 , 无论是网龄多年的老鸟还是初涉网络的孩子 , 想必对它都不陌生 。 这套伴随中国互联网尤其是游戏行业运行了十多年的政策和机制 , 也在今年的8月30号迎来了它堪称史上最强的“版本更新” 。

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当时这项政策的强势出台无疑在网络上引起了轩然大波 , 瞠目结舌的未成年玩家、心有戚戚的成年玩家、暗自松口气的家长老师以及心领神会的游戏厂商 , 交织成了一幅以游戏行业为中心的互联网众生相 , 衍生出的各种层出不穷的热梗段子就更不消说了 。

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至于质疑的声音似乎也从未间断过 , 很多网友认为:未成年人依然可以通过刷成人身份证逃避防沉迷实名认证 , 抑或购买成人账号解决问题 , 这都是在历次防沉迷政策下屡试不爽的招数 。

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然而在两个月后 , 诸多争论尘埃落定的现在 , 我们不禁好奇这次“史上最强防沉迷”的落地情况究竟如何?比起前十几年做出了多少革新和突破?当时率先响应的各大游戏厂商又交出了怎样的答卷?
而最重要的问题是:今后我们又该如何更好地监护未成年人上网 , 给网络游戏套上“缰绳”?
作者 / 指北BB组 卢才浅
编辑 / 蒲凡

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从千禧年走到现在的老玩家应该都知道 , 我国防沉迷政策由来已久 , 几乎贯穿了整个中国网络游戏行业发展演变的十余年历史 , 将其称之为中国网游产业的一面镜子也毫不为过 。
时间回溯到2005年 , 正是中国网络游戏崛起之时 , 由新闻出版署公布了网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》 , 首次从时长上开始限制网络游戏的游玩 , 规定健康游戏时间为3小时以内;而2007年 , 新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》 , 要求各网游运营商于4月15日开始在游戏中试行防沉迷系统 。

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然而这次防沉迷的尝试并不尽如人意 , 因为它的漏洞过于明显了:在无法做到游戏实名制的前提下 , 玩家可以轻松编造假身份证号逃避防沉迷 , 或者使用家长的身份证号“一键成年” 。 而这个问题得到解决 , 则是四年后的事情了 。

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