系列|19年的等待值了!《银河战士》游戏新作一周爆卖14万套( 二 )



系列|19年的等待值了!《银河战士》游戏新作一周爆卖14万套
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与EMMI对视的下一秒 我大概率是寄了
不难发现 , 追捕阶段这个设计完全来自于近年来《生化危机》系列屡试不爽的逃脱玩法 , 某种意义上 , 大门锁大门、钥匙藏钥匙的生化系列同样是一种“银河城”的变体 。 一边调查解谜线索 , 一边留意地图结构 , 躲避无敌的追捕者 , 这个玩法可以与“城”的设计完美结合 , 同时 , 《银河战士》在地图构型上与《恶魔城》的不同之处也让逃脱手法变得极为丰富:钩锁上房顶、变球躲地道、闪转腾挪 , 甚至可以抓住机会一个滑铲 , 融合了自身玩法的追捕模式比起原版单纯的“秦王绕柱”多了一个维度的游戏性 。 而最后摧毁EMMI的方式也一样有趣 , 找到区域中的能源中心 , 打败守卫获得一发“阿尔法射线” , 威力巨大但是需要一定时间锁定瞄准怪物弱点 , 玩家就得一反常态找到追捕区域中的长直道 , 为射线瞄准争取空间 , 这种吃豆人攻守互换的形式也是令人感到爽快的要素 。

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总会抓紧CG角度摆出骚气姿势的上镜狂魔
经典的地图探索环节中 , 系列核心能力一个个与玩家见面 , 仿佛是不见多年的老友:炸弹蹦球 , 冷冻束 , 磁力钩 , 超级雷......这些能力的运用方式又与老版不尽相同 , 宽射线可以用来激活三眼锁孔 , 爆破光束可以用来隔墙拆门 。 加速球和二段跳的能力反而在游戏的很后期才能获取到 , 鼓励玩家用新加入的“凤凰之舞”解谜 , 具体操作就是在直道加速后 , 可以将动能存储在体内数秒 , 再次跳跃可以直线向八方向进行一次无限冲刺 , 一些藏宝点的破解方法堪称绝妙 。
优秀的指引机制 , 也是其他“银河城”游戏始终模仿不像的 , 《Dread》中每一个宝物都不会是因为玩找看不到而拿不到 , 相反 , 设计上还会让整个地图闪光 , 告诉玩家这里有未解之谜 。 在看得到和拿得着之间 , 涉及到系列的一个核心规则 , 导弹和定时地雷可以揭示砖块的隐藏属性 , 在面对有风险的藏宝点时 , 不妨先洗一波导弹来探明虚实 。 从探测谜题 , 制定计划 , 再跳点尝试 , 这几个步骤被开发者有意地做成了具象化的操作 , 每一步的反馈都激励着玩家去攻克难关 。

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最后 , 是3D建模2D玩法 , 演出上也不能浪费这次的美术素材 , 在一些boss战中 , 镜头会切换TPS射击的视角 , 之前提到的“阿尔法射线”就几乎是一个射击游戏 , 需要举枪持续对准光束到EMMI的头罩 。 包括一些QTE性质的boss处决镜头 , 玩家自身操作的空间也非常大 。

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