日本|Q3日本买量:休闲游戏占手游买量3成以上,环比上升15.9%

Q3日本买量:休闲游戏占手游买量3成以上,环比上升15.9%游龙网络|行业风向标 第102期
近日,App Growing发布了《2020年Q3日本买量市场洞察》报告,报告以2020年4月1日-9月30日所追踪的海外广告买量策略,涵盖了18家全球性移动广告平台。

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从日本市场整体广告的投放趋势来看,Q3手游投放数量占比大盘63%,广告数占比53%,季度占比呈现下滑。非游戏应用季度环比呈现上升,Q3数量占比37%,而广告数占比,从Q2占比34%上涨到Q3占比47%。

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在手游方面,日本市场的休闲益智类游戏占据手游买量3成以上,环比上升15.9%; 得益于休闲棋牌游戏《Numberzilla》Q3大推,棋牌游戏Q3季环比上涨83.2%,动作冒险类季度下滑16.5%。

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作为主要的买量大户,休闲游戏占据TOP手游推广榜一半以上,找茬休闲游戏、数独类游戏在第三季度发力迅猛,月投放广告组超过2W。其他休闲手游也连续保持强势投放。
手游投放力度加大,意味着行业态势走好,厂商愿意花更多的成本来获客。当然,就日本市场环境而言,也需要在买量方面下点功夫,才能更快更好达到获客效果。

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首当其冲的,就是买量素材要保有质感,清新、简洁的风格更受日本用户的喜爱。其次,在日本最受欢迎的ARPG、RPG游戏,可以直接介绍英雄角色等能够快速吸引玩家的游戏特征,不必在其他地方弯弯绕绕,反而舍近求远。最后,在日本买量市场上,需要翻译成日语是,需要在日本社会环境里不同语境下,选择不同的礼貌用语,注意语言的正确使用。
数据来源:App Growing
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