年前|神谷盛治做出多部亏本神作的匠人,只为实现20年前的街机梦
前言早前《黑神话:悟空》游戏视频在网上掀起话题,在欢呼国产游戏终于有3A级作品的同时,也不禁感叹游戏制作者在大公司生存的不易。
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对游戏公司而言,盈利永远是放在第一位的,尤其是腾讯这种动辄几万员工,项目数以千百的大公司更是如此。但有些时候,艺术和赚钱就是如此难以调和,精心打造的艺术大作不一定能大卖,反而迎合市场需求的商业游戏混得风生水起,这也导致了一些心中怀揣梦想的游戏制作者郁郁不得志,最终只能选择苟且隐忍,或是另起炉灶。除了游戏科学团队的事例以外,在日本游戏业界中,也有着那么一位在游戏创作道路上连连受挫,却依然砥砺前行,最终成功的励志人物。
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第一家公司如日中天,他却选择辞职和很多大学毕业生一样,刚走出校门的神谷盛治忙着物色工作,由于喜欢游戏,他多次投递设计师和程序员职位,但最后还是选择了加入卡普空当游戏策划。那时街机游戏还是卡普空的核心项目,在《街头霸王2》大红大紫之际,卡普空开始不断探索更多格斗游戏的可能性,而神谷盛治在这时被分配到了《摔角霸王》的开发团队中。他承认,《摔角霸王》是一款非常出色的游戏,动作流畅,玩法也很爽快,但他本人对摔角运动缺乏兴趣,相比之下,还是具有浓厚西方魔幻色彩的作品更对他口味。
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后来,神谷盛治如愿以偿加入到《龙与地下城:毁灭之塔》的制作团队当中,领导要求他为红龙BOSS设计攻击逻辑,按照自己对巨龙的了解,神谷盛治给BOSS设计了一招龙火,以及一招龙爪拍打,结果被吐槽:“这货比眼球怪还弱啊!”
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尽管开发过程遇到了挫折,但神谷盛治从《龙与地下城:毁灭之塔》积累了大量宝贵经验,与此同时,想要制作一款D&D题材游戏的想法也在他心中生根发芽。这一次,他不想给别人打下手,而是能够拥有自己的团队,并对游戏的开发思路拥有绝对话语权。可惜,想法很美好,现实很骨感,神谷盛治虽怀揣着满腔理想,却也意识到卡普空人才济济,自己作为一个入行不到3年的新人很难熬出头来,于是心生辞职念头。
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最搞笑的是神谷盛治辞职之前,他的上司冈本吉起问他有没有什么想要提案的游戏,结果他竟然回答“想做学生妹格斗游戏”,结果当然是被否决了。我不知道当时冈本吉起心中有没有暗骂“朽木不可雕也”,但无论如何,也不碍着神谷盛治渴望从零开始打造属于自己的作品的想法,最终他还是离开了如日中天,前景不可估量的卡普空。
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呕心沥血打造良心神作,无奈生不逢时离开卡普空后,神谷盛治的职业生涯并非一帆风顺,为了能够主导项目,他找上了一家高中时期曾经待过的小公司,神谷盛治并没有提及公司名称,但可以肯定的是,这家小公司规模和老东家卡普空的完全无法相提并论,开发的产品也以成人游戏为主。加入公司后,他觉得GAINAX开发的《美少女梦工厂2》颇有搞头,假如在《美少女梦工厂2》的养成系统中加入RPG元素,不也挺有趣的吗?心动不如行动,神谷盛治赶紧立项并投入到《公主皇冠》的制作中。
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这里有一段小插曲:据说神谷盛治当时在向世嘉公司的项目负责人介绍《公主皇冠》时,对方问了一句:“你们做的是RPG游戏”吗?意识到当时RPG游戏正在业界大行其道,如果如实说这是一款美少女养成游戏的话,估计对方会马上转身走人,于是乎,神谷盛治马上急中生智回复道:“是的!这是一款流程足有40小时的RPG游戏!”假如这款游戏够顺利完成,我差不多可以料见世嘉负责人的表情了——好歹游戏里真的有一定RPG元素,也不能说是骗人吧!可惜天不遂人愿,在《公主皇冠》开发过程中,神谷盛治所在的公司突然倒闭。这下完了,好不容易做到一半的作品出师未捷身先死,难道只能让一切努力付诸东流吗?俗话说得好,命运不会辜负每一个努力的人,在眼见万事休矣之际,世嘉负责人向Atlas引荐了神谷盛治,也不知道是看准了《公主皇冠》的品质,还是游戏艺术家之间的惺惺相惜,Atlas二话不说接下了这个烂摊子,并在1997年如期推出了土星SS版《公主皇冠》。
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每台主机都有一款不可取代的RPG最高杰作,在知事儿眼中,PS上的RPG最高杰作是《武藏传》(在他和《最终幻想7》之间反复衡量,最后还是选了它),而SS上的RPG最高杰作,我认为就是《公主皇冠》。
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《公主皇冠》就像一部后世传颂的童话,它的美术和音乐是那样清新脱俗,每一个场景和人物图像都那么讨人喜爱,极具创意的育成系统也鲜明地与其他同类游戏做出了差异化。与此同时,在战斗动作上《公主皇冠》也丝毫不含糊,得益于神谷盛治在卡普空经历过《摔角霸王》和《龙与地下城:毁灭之塔》等游戏的制作经验,在游戏中通过暂停功能,把使用道具和回避动作活用到战斗场景之中,加上主角华丽流畅的剑技,众多优点在玩家之间产生了极高的口碑。甚至连IGN等游戏媒体都对《公主皇冠》赞不绝口,评价其为最出色的2D电子游戏之一。
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说句题外话:知事儿那时没有SS主机,《公主皇冠》是我在同学家看他玩的,每次蓄力槽满时,我都会要求他马上变身,没别的意思,纯粹是因为公主变身的画面实在太华丽了,无论看多少遍都不会腻。
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然而,这么一款堪称完美的游戏,最终销量却非常惨淡,他分析下来原因有二:一是《公主皇冠》这个项目经历过公司破产,业界对游戏并不看好;二是游戏发售之际,恰恰也是SS主机日暮西山的时期,可以说,《公主皇冠》品质虽好,可惜生不逢时,假如当时在PS主机登录,可能这部作品的结果会有所不同吧。《公主皇冠》销量滑铁卢,神谷盛治好长一段时间苦苦不得志,自己所在的Atlas关西分部被解散后,他辗转跑了好几家游戏公司,想要启动《公主皇冠2》和《龙之皇冠》项目,却被高层接连否决。心力交瘁的他,甚至被沦落至给自己最不喜欢的3D网游去做美术设计。
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神谷盛治日复一日地做着繁重而无趣的设计工作,突然有一天他意识到自己做的事情完全背离初心,不能再这样下去了,于是乎就像当初果断离开卡普空一样,神谷盛治在2004年放弃了《幻想大陆》的所有成就,带上几个志同道合的伙伴出走SE,回到那个梦想的起源之地——大阪,成立了只有不到5人的新公司Vanillaware,一家名字带着清雅香气的公司,也就是我们熟悉的香草社,开始了他们的2D游戏创作之路。
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街机式2D动作游戏已死?一条注定崎岖的荆棘之道踏入2000年,3D技术在游戏业界已经颇为普及,3D所带来的立体效果,大大拓展了游戏的表现方式,不过对于神谷盛治来说,业界流行什么并不重要,他作为香草社社长,带领着一群“艺术家”(是的,他真的说过“我们的员工全都是艺术家”),如何向玩家传达他们想展现的世界观才是重点。这个问题的答案,正是2007年问世的《格林魔书》和《奥丁领域》两款作品。先说《格林魔书》,这是PS2主机上为数不多的RTS游戏之一,试想想,在PS2上玩《星际争霸》是一种怎样的体验?更厉害的是,通过简单的竖屏界面,它以横版形式实现了RTS游戏的所有玩法元素,可谓麻雀虽小五脏俱全。
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而《奥丁领域》更绝了,它最大限度地继承了《公主皇冠》的优良血统,借助PS2的强大机能,打造出了堪称2D领域最高水准的视觉盛宴,假如非得要用一个词形容《奥丁领域》这款游戏的话,那恐怕除了“史诗”外再无其二。
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这两款品质过硬的佳作,让玩家不禁惊讶于在这个3D泛滥的年代,竟然还有如此纯粹专注于2D游戏的厂商,香草社终于在游戏业界打响了名号。如果说到美中不足之处,那就是《格林魔书》和《奥丁领域》都没能获得足够的市场回报。根据数据显示,PS2版《奥丁领域》好歹还卖出了56万套,PS2版《格林魔书》却只有可怜的5万套,这样的销量对于香草社付出的辛劳和压力来说,可以说是完全不成正比,也许唯一赚到的,就是神谷盛治和他的香草社3年来能够不受拘束地肆情创作的满足感吧!
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在多年创作生涯中,我想神谷盛治一定时常抚心自问:是不是2D动作游戏已经死了?当年在街机厅不亦乐乎的玩法,是不是已经不合时宜了呢?或许他也质疑过自己当初的决定,但终究信念盖过了疑惑,经历过多次失败,神谷盛治痛定思痛,在不背离创作理念的同时,他也慢慢摸索着更能迎合大众口味的方向。2009年,香草社在Wii主机上打造出日式浮世绘风格动作游戏《胧村正》,它延续了《奥丁领域》华丽美术风格和天籁般的作曲水准,并大刀阔斧砍掉了前作累赘(种果子升等级的设计确实很浪漫,但对于很多玩家来说是比较鸡肋)的养成系统,强调华丽流畅的连招与爽快的砍杀感,让人玩得大呼过瘾。
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至于销量嘛,嗯……之前我们已经充分了解,艺术和赚钱很多时候无法一概而论,至少这次《胧村正》在北美市场的成绩还算勉强可以吧。
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20年路漫漫,无论结果如何,信念还得坚持“成功”这个词对于神谷盛治而言,似乎是个遥不可及的目标,眼看着别人动不动上百万销量的成绩,自己费尽心血却只能换来个中规中矩的结果,换成是普通人的话,估计会气得把公司卖掉,然后找个还不错的公司混吃等死。但神谷盛治毕竟还是神谷盛治,经历重重波折的他不仅没有灰心放弃,反而孤注一掷,找到了自己的老东家Atlas寻求资助。如果你是Atlas的社长,你会对这位多年来屡屡做出亏本神作的天才艺术家说点什么呢?会不会是一声“滚”?然而,Atlas社长并没有轻蔑他眼前的这个人,反而大方地拿出了大笔资金,让神谷盛治放手去打造自己渴望创作的游戏,这一次,神谷盛治回归初心,他想要做出一款自己非常想玩的游戏,不知为何,他突然想起了《龙与地下城:毁灭之塔》,那个让他痴迷至今的经典街机游戏,梦开始的那天。
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于是乎,他投入全部精力展开了《龙之皇冠》的制作,这是一款与《龙与地下城:毁灭之塔》极其相似,充斥着浓厚街机体验的横版动作游戏,玩家可以单人攻略故事模式,也能联网与其他三位朋友进行共同攻略,此外,游戏还有着丰富的收集系统,满足了不少玩家的收集欲。
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很显然,这次神谷盛治的目标就是要让所有玩家梦回90年代,在那个街机的黄金时代,操作性、爽快感、游戏节奏才是王道,剧情和音乐只是可有可无的绿叶,而《龙之皇冠》不仅重现了动作游戏的经典玩法元素,在剧情和演出方面也同样出彩。
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前面说过,命运不会辜负每一个努力的人,尤其像神谷盛治这样经历无数磨炼,却依然坚持初心的人更是如此。《龙之皇冠》发售后,不仅获得了游戏媒体一致好评,市场还以百万销量回报了他多年来的努力与汗水,成为了神谷盛治最成功的商业作品,打了一场漂亮的翻身仗。
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回头想想,神谷盛治的成功之路,真是一个屡战屡败,屡败屡战的励志故事,恐怕连他自己也想不到,为了实现当年那个亲手打造出经典神作的梦想,竟然整整花费了20年!像他这样固执的人,估计找遍整个游戏业界都找不到了,但恰恰正是他这样的人,才最应该收获成功。
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当然了,知事儿在前文也多次提到,艺术和赚钱有时候不一定能够兼顾,从目前《十三机兵防卫圈》仅13万的销量来看,情况似乎不太乐观,这也意味着香草社一时的成功,并不代表总会一帆风顺,前面的路还很长,但我相信神谷盛治一定会始终贯彻自己的信念,在2D游戏领域一路走到黑吧!
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