战斗|《崩坏:星穹铁道》是一款怎样的回合制游戏?( 二 )


而在迷宫战斗部分 , 游戏采用了明雷遇怪的设计 , 并加入了偷袭先手的设定:由于敌人要正面看到玩家角色才会凑上来进攻 , 因此玩家可以在撞到敌人之前先发动攻击或使用各类特殊技能 。 如果比敌人先出手 , 在随后的回合战斗中就可以占有一定优势 。
大地图的角色攻击方式
《崩坏:星穹铁道》的回合制战斗中 , “元素属性”是核心之一 。 不同角色的技能有不同的元素属性 , 敌人也有自己的属性 , 如果技能属性克制敌人属性 , 就能打出额外效果 。 在此之上 , 己方角色有可以在任何时候都即时发动的终结技 , 可以打破传统的回合制节奏 。 比如敌人突然要释放一个高伤害技能 , 或者要攻击己方的残血角色 , 就可以立刻按下防御终结技规避伤害 , 避免残血翻车的情况 。

战斗|《崩坏:星穹铁道》是一款怎样的回合制游戏?
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关卡设计和迷宫探索方面 , 除了常见的岔路 , 游戏中有不少需要利用角色技能破解的机关和谜题 , 对玩家的角色配置也提出了要求 , 不能简单无脑地谁数值高就带谁 , 还要看角色的“迷宫技”适不适合 , 互相有没有配合 。 另外 , 由于前面提到的“偷袭”设计 , 玩家可以通过规划路线 , 避开敌人的视线 , 减少不必要的战斗 , 把关卡研究透彻之后 , 没准能把回合策略游戏玩成潜行游戏 。
依靠米哈游这些年在视觉效果上的积累 , 《崩坏:星穹铁道》的战斗演出也很华丽
当然开头也提到了 , 游戏目前还处于早期测试 , 很多内容还没有做完 , 现有的玩法设计还有调整空间 。 比如现在以元素为核心的战斗互动是不是有些单调 , 能不能在相生相克之外还有更深层次的互动——对《崩坏:星穹铁道》的开发组来说 , 这种设计不难找到成熟的先例 。
但整体来看 , 《崩坏:星穹铁道》给我的印象挺好:首先 , 它足够成熟 。 回合制RPG是个非常古老的游戏类型 , 就拿DRPG这个细分品类来说 , 其开山之作《巫术》诞生于上世纪80年代 。 时至今日 , 除了“迷宫探索”的内核外 , 其他设计都经历了大幅度的变化 。 《崩坏:星穹铁道》的设计思路 , 基本上也跟上了DRPG发展的潮流:探索内容越来越丰富的庞大“主基地”(城镇) , 这是从《7th Dragon 2020》到《女神异闻录5》都沿用的设计思路;在进入回合战斗前 , 允许角色发动即时攻击、偷袭怪物来取得优势 , 传说系列的玩家一定也不陌生 , 前两年的《残机为零》则更加激进 , 虽然玩家对游戏的整体评价不高 , 但它把更多即时战斗要素带进DRPG的尝试还是广受好评 。
《残机为零》中可以偷袭怪物
此外 , 《崩坏:星穹铁道》的美术风格、玩法设计以及世界观构建相当完整——不是内容上的完整 , 而是思路上的完整:游戏的大部分设计 , 都在围绕“探索”来构建内容:世界观上 , 主角搭乘着列车在星球间探索;从游戏玩法角度来说 , 玩家置身城镇中 , 可以探索该星球上发生的故事以及人文历史背景 , 迷宫则提供了另一种更紧张的探索体验:解谜、规划行动路线、战斗 。

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